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如何場(chǎng)景設計?(場(chǎng)景設計的54大流程)

發(fā)布時(shí)間:2026-05-05 08:11:00    瀏覽次數:79889


筆者(?Д?)結合眾多案例,何場(chǎng)對UI 界面中的景設計場(chǎng)景設計“進(jìn)度”進(jìn)行具體的分析與思考。

進(jìn)度是大流幫助用戶(hù)消除恐懼心的結果表現,用戶(hù)的何場(chǎng)希望與恐懼是基于對結果的預期而產(chǎn)生的,希望是景設計場(chǎng)景設計來(lái)自??對積極結果的┐(′?`)┌預期,會(huì )使用戶(hù)產(chǎn)生傾向性,大流恐懼來(lái)源于對行為消極結果的何場(chǎng)預期,會(huì )促使用戶(hù)在行為和意識上產(chǎn)生規避。景設計場(chǎng)景設計對于我們的大流目標用戶(hù)來(lái)說(shuō),希望也許是何場(chǎng)最具鼓舞人心能力的動(dòng)機。

關(guān)于進(jìn)度的(de)景設計場(chǎng)景設計概念其實(shí)有??很多種,最主要的??大流是流程是:找到任務(wù)-開(kāi)始任(╯‵□′)╯務(wù)-任務(wù)進(jìn)行中-任務(wù)結束-反饋,這套流程是何場(chǎng)范圍最大,定義最??廣的景設計場(chǎng)景設計“進(jìn)度”闡述,用簡(jiǎn)單的大流話(huà)術(shù)表示則是“開(kāi)始-進(jìn)行-??結束ヽ(′?`)ノ”三步驟。根據任務(wù)??的使用場(chǎng)景不同,展現方式也都就有所不同。

接下來(lái),我開(kāi)始用不同場(chǎng)景下的展現形式來(lái)具體說(shuō)明,并分別敘述不同“進(jìn)度”場(chǎng)景的不同重點(diǎn)、難點(diǎn)以及當前的主要狀態(tài)表現。

一、“進(jìn)度”的使用場(chǎng)景1. 簽到/完成任務(wù)

這是我們最常見(jiàn)的進(jìn)度類(lèi)型:

設計重點(diǎn):每個(gè)任務(wù)節點(diǎn)上的獎勵或成就的展示;設計難點(diǎn):用戶(hù)的堅持度與完成度;主要狀態(tài):未完成-正在完成-已完成。

在一般的任務(wù)流程中,用戶(hù)都很難堅持一直簽到或是不斷的完成任務(wù),這是因為用(yong)戶(hù)在投入機制后,很難得到即時(shí)反饋,所以上癮的程度也就較小。

在這里需要設計足夠多的“獎勵機制”來(lái)不斷的刺激用戶(hù)堅持完成任務(wù)的行為。例如KEEP中的跑步等級獎勵徽章(從眾和虛榮心),虎克網(wǎng)中的任務(wù)賺虎克幣(獎勵誘惑)等等。

2. 操作(zuo)流程

一般常見(jiàn)的信息采集流程展示。

設計重點(diǎn):清晰的步驟展示與引導流程;設計難點(diǎn):用戶(hù)的耐心與持久度;主要狀態(tài):開(kāi)始填寫(xiě)-填寫(xiě)中-完成填寫(xiě)-提交。

這種類(lèi)型的進(jìn)度多數是為了讓用戶(hù)了解(jie)自己所處的位置,好讓用戶(hù)有掌控感和心理預期,多是用于填寫(xiě)資料這種大ヾ(′?`)?(da)量的信息收集界面使用。

需要注意的是,web端場(chǎng)景下用戶(hù)耐心一般比較平和,而手(shou)機端就算有步驟展示,太多信息也會(huì )讓用戶(hù)ヾ(′?`)?失去耐心,從而增加流失率,(?????)所以應該盡量避免在手機端進(jìn)行大量的信息(′▽?zhuān)?)采集,必要時(shí)可以采用一些簡(jiǎn)短的選擇器來(lái)代替,也不為是一種良策。

當前案例全部引導界面的一種,一般都是三個(gè)步驟可完成操作。用戶(hù)在選擇了目標、體重等大致信息后則可進(jìn)入產(chǎn)品主界面。

3. 訂單/(╯°□°)╯︵ ┻━┻排隊/進(jìn)程跟蹤

一般多用于非即???時(shí)??反饋的內容,緩解長(cháng)時(shí)間等待的焦慮心(xin)情等使用。

設計重點(diǎn):現在等待進(jìn)度的實(shí)時(shí)狀態(tài);設計難點(diǎn):用戶(hù)對當前狀態(tài)的了解程度以及可視化認知(zhi);主要狀態(tài):未開(kāi)始-等待中-進(jìn)行中-等待結束。

物流和等車(chē)都是讓人等待的過(guò)程,都屬于非即時(shí)反饋的形式,稍有差錯或是進(jìn)度跟不上就會(huì )造成用戶(hù)的心態(tài)爆???炸,從而會(huì )有投訴等負面情緒的(????)爆發(fā)。

所以除了清(╯°□°)╯︵ ┻━┻晰的展(zhan)示用戶(hù)的等待狀態(tài)外,技術(shù)上的信息實(shí)時(shí)更新也是很重要的一環(huán),能有預計(ji)到達時(shí)間??是最好的,能給足用戶(hù)預期(qi),類(lèi)似菜鳥(niǎo)裹裹的猜包裹到達日期的活動(dòng)等。

在現在的高德、百度地圖等軟件內,會(huì )( ?ω?)告訴用戶(hù)當前等待的車(chē)輛距離自??身(′;ω;`)還有幾站地、??多久,這都是非常(chang)好的進(jìn)程跟蹤手段,撫平了用戶(hù)急躁的心情。

4. 搶購(◎_◎;)/庫存/剩余

一般多用于了解儲存情況的信息,有可控的整體范圍使用。

設計重點(diǎn):在已有內容在整體范圍占比,或剩余內容的占比展示;設計難點(diǎn):需使用戶(hù)區分清楚重點(diǎn)是已有內容還是剩余內容;主要狀態(tài):已有內容、剩余內容、整體內容。

該類(lèi)進(jìn)度??多是有??整體范圍的,也就是最大值是有限制的。在搶購、完成任務(wù)數量等類(lèi)似的設計上用的較多,區分好“已有”ヽ(′ー`)ノ 、“未有” 的區別,就能滿(mǎn)足大多數情況。有時(shí)候會(huì )遇到需要提高用戶(hù)警惕性或焦慮感的設計,例如儲存空間已滿(mǎn)需要清理、搶購庫存僅剩幾件等等,用警惕色系的設計,可以幫助提升產(chǎn)品目的,或是幫助用戶(hù)解決優(yōu)先級較高的內容。

5. 下載/安裝/loading

一般多用于了解當前進(jìn)行的任務(wù)進(jìn)度狀態(tài)。

設計重點(diǎn):可緩解用戶(hù)“等待中焦慮情ヽ(′ー`)ノ緒”的進(jìn)度條設計;設計難點(diǎn):緩解等待焦慮的方式,不能讓用戶(hù)有進(jìn)度條不再前進(jìn)的感覺(jué);主要狀態(tài):未開(kāi)始、進(jìn)行中、進(jìn)行完畢。

loading的進(jìn)度條很容易找到參考,設計方式也是所有進(jìn)度中最能體現創(chuàng )意的一種,常規方式的進(jìn)度條多是”靜止“狀態(tài)的,有些進(jìn)度條會(huì )設?計很多其他的動(dòng)態(tài)效果來(lái)轉移用(yong)戶(hù)的注意力,??在不知不覺(jué)中將任務(wù)進(jìn)行完畢。

6. 播放/收看進(jìn)度

一般多用于播放(fang)器的播放進(jìn)度展示。

設計重點(diǎn):界面播放進(jìn)度的拖拽交互性;設計難點(diǎn):設計需符合手指(zhi)的點(diǎn)擊區域??,拖動(dòng)時(shí)的交互反饋;主要狀態(tài):播放中ヾ(′ω`)?,暫停中,拖拽調整。

播放界面進(jìn)度條主要(yao)設計點(diǎn)是在拖┐(′?`)┌拽過(guò)程給人的體驗,很多音樂(lè )播放器做了創(chuàng )新式時(shí)間與拖拽點(diǎn)結合的設計,不僅增大了點(diǎn)擊區域,???也使信息更加集中,減??少了占用(′▽?zhuān)?)空間。但會(huì )有當前錨點(diǎn)位置所在具體時(shí)間的疑惑,但結論上是個(gè)進(jìn)步的交??(jiao)互方式。

以上都是“進(jìn)度”設計的使用場(chǎng)景與案例展示,接下來(lái),則說(shuō)明一下(′-ι_-`)“進(jìn)度”在設計中的表現方式,同樣手法,以“優(yōu)”“裂”的方式展示重要節點(diǎn)。

“進(jìn)度”的表現方式1. 數字優(yōu)勢:不需要控制進(jìn)度的??總長(cháng)度;劣勢:數字越大??,用戶(hù)的預估時(shí)間越不穩定,越容易引起焦慮情緒。

現如今界面設計中數字用的情況還是相對比較少的,我展示了兩種情況,一個(gè)是重點(diǎn)???在”所處進(jìn)度后面”的任務(wù)完成情況,一個(gè)是重點(diǎn)在“所處進(jìn)度(′▽?zhuān)?前面”的排隊列表。前(′?_?`)者也可以用進(jìn)度條的方式來(lái)表現(但數字需要同時(shí)(′-ι_-`)存在,否則無(wú)法預估整體),但后者因為無(wú)法預估完整長(cháng)度,只能選擇數字的方式展現。

例如:

當前左邊的案例已連續打卡,就是運用了數字形式展示,雖然它下方同步展示了金幣icon的展示,但對于進(jìn)度條給用戶(hù)心理的展示,卻相差較多。而右邊的案例在競選奪寶板塊里,包含有時(shí)間截止展示和已有N人參??(can)加,雖然都有明確數字展示,但對于大額度的數字展示,用戶(hù)多少會(huì )產(chǎn)生未知的心理,并不會(huì )有多少急切參加心態(tài)。2. 進(jìn)度條優(yōu)勢:進(jìn)度展現清晰,用戶(hù)把控情況穩定,創(chuàng )意方式最多;劣勢??:不適用于未知長(cháng)度的情況。

市(′?ω?`)場(chǎng)上最常見(jiàn)(′_`)的進(jìn)度方式,既能提升用戶(hù)對當前情況的了解使之做出對應的行為,又能在部分情況下促使用戶(hù)做出更多的消費行為,(例如:進(jìn)度條在??尾部,展示“你已經(jīng)達到100%的多少,或在做多少就可以達到什么結果等等)。在(zai)花瓣上搜索進(jìn)ヽ(′ー`)ノ度條,有大批??量(liang)各種創(chuàng )意的?設計,也是最保底的一種展現方式。

當前左邊案例通過(guò)進(jìn)度展示,直觀(guān)清晰的告訴用戶(hù)你已經(jīng)健身幾個(gè),完成幾個(gè),不光提升了用戶(hù)的認知度,同時(shí)還促使用戶(hù)急切完成任務(wù)的心理動(dòng)態(tài)。第二個(gè)案例京東秒殺,在已搶購的圓角矩形下方展示了進(jìn)度條,清晰的告訴用戶(hù)已經(jīng)??售賣(mài)了多少,同時(shí)直觀(guān)的展示了還有多少沒(méi)有賣(mài)出。3. 步驟顯示器優(yōu)勢:進(jìn)度展現清晰,分布操作能減少用戶(hù)輸入信息的疲憊感,快速保存用戶(hù)已輸入的信息;劣┐(′д`)┌勢:步驟過(guò)多的情況下會(huì )造成用戶(hù)流失。

這是市場(chǎng)上最常見(jiàn)的采集信息的方式。一般的步驟多為3步,多余3步的時(shí)候,在(zai)用戶(hù)進(jìn)入頁(yè)面時(shí)就能預估到要花(hua)費的時(shí)間,雖有把控性,但也會(huì )造成用戶(hù)嫌麻煩然后流失??的情況。所以在設計步驟器時(shí),但也不要展示過(guò)多??的步驟,也最好把每個(gè)步驟的關(guān)ヽ(′▽?zhuān)?ノ鍵行為寫(xiě)出來(lái),提升用戶(hù)的把控感,降低用戶(hù)的“嫌麻煩”情緒??。這里其實(shí)提到的就是???′?ω?`)定律。

4. 泳道圖優(yōu)勢:一般用于團隊協(xié)作使用,任務(wù)狀態(tài)流程清晰明了;劣勢:不適用于輕量級進(jìn)度的展示。

泳道圖是一種比較重的進(jìn)度展示方式,多針對大型(xing)任務(wù)的進(jìn)程情況使用,輔助團隊進(jìn)行任務(wù)核對等。在輕量的進(jìn)度上,在多數操作上“小題大做”。

5. 地圖??跟蹤優(yōu)勢:用戶(hù)對自己的物流所在位置有絕對的把控感,可以做出對應的行為調整;劣勢:只適用于物流和需要地圖的情況。

地圖也是(shi)一種比較特殊的進(jìn)度方式,多適用于物流的場(chǎng)景。用戶(hù)??可以對地圖上的位置來(lái)決定自己要干的事情,減少失控的焦慮情緒。該情況也可以適用于虛擬地圖在游戲中的應用。

總結

“進(jìn)度”的設計方式多種多樣,不同種類(lèi)的運用需要根據具體場(chǎng)景來(lái)規劃具體的進(jìn)度方式,一般都要在清楚了解了每個(gè)方式的設計優(yōu)勢時(shí),根據自身的產(chǎn)品定位,再去設計體驗方式,這才是正確(╯°□°)╯的設計方式與流程,然后再通過(guò)這些細節來(lái)提升產(chǎn)品的轉化率,增加產(chǎn)品的趣味度方為良策。



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