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AI運營(yíng)推廣

交互設計指南,(給人們帶來(lái)認知和交互的全新體驗)

AR改變了世界的交互顯示方式,給人們帶來(lái)認知和交互的設計全新體驗。

人們不僅可以通過(guò)觸( ?ヮ?)屏、指南語(yǔ)音,認知而是和交互可以使用手勢、肢體等多種模態(tài)與(yu)機器(如手機、全新AR眼鏡等)進(jìn)行交互。體驗而機器的交互輸出更是現實(shí)和虛擬的疊加融合。

AR技術(shù)的設計逐漸成熟,帶來(lái)了AR應用市場(chǎng)的指南繁榮,特別在手機這一相對成熟的認知載體上,各類(lèi)基于A(yíng)R互動(dòng)的和交互應用層出不窮,給人們帶來(lái)了全新的全新交互體驗。??然而,體驗伴隨視覺(jué)上二??維到三維的交互轉換,交互方式從點(diǎn)觸到手勢(???),交互對象從人-機二者互動(dòng)到人-機-環(huán)境三者融??合,給人們嘗試和持續使用AR應用造成了門(mén)檻,為AR??交互的體驗也帶來(lái)了影響。為此,如何降低用戶(hù)使用門(mén)檻、填補認知空白、優(yōu)化??使用初體驗(′?`*),成為當前階段AR交互設計的關(guān)鍵。

百??度AI交互設計院聯(lián)合百度AR團隊,推出《手機端空間級AR交互設計指南》,在2019年7月4日剛剛結束的C(′ω`)reate2019百度開(kāi)發(fā)者大會(huì )AR公開(kāi)課上發(fā)布要點(diǎn),以下刊載全文。

本指南適用(′▽?zhuān)?于A(yíng)R設計師、產(chǎn)品與技術(shù)人員。

01 AR交互的分類(lèi)

按照交互硬件(′?_?`)及交互距離兩個(gè)維度,AR交互可作以下分類(lèi)。如圖1:

圖1:按硬件及交(jiao)互距離的AR分類(lèi)

按照AR交互的硬件設備分為手機端AR和頭戴式AR。手機(′ω`)端AR指用戶(hù)??以手機屏幕為交互界面,進(jìn)行A(??-)?R交互體?(ti)驗。頭戴式AR目前以AR眼鏡為主要載體,以及少量紙盒AR及AR頭盔。

按照AR場(chǎng)景中人與虛擬模型距離的遠(yuan)近與交互內ヽ(′?`)ノ容的差異,AR交互可分為三類(lèi),分別調用了不同的底層技術(shù)。具體為:

1.人體級AR

應用舉例:如各類(lèi)相機貼紙類(lèi)應用。

圖2:人體級AR案例(從左至右依次為人臉、肢體、手勢特效)

2.空間級A??R

定義??:用戶(hù)可在其所處空間內的場(chǎng)景/物體進(jìn)行AR交互。比如ヽ(′▽?zhuān)?ノ在桌面、地面放置物體、家具、模型、人物/動(dòng)物等,并與之交互。由于其交互內容的(de)多元性和具備??一定的空間拓展性,可以生成的AR交互模式很多,因此也是目前應用最為廣泛的AR應用。

應用舉例:如教育知識類(lèi)展示型AR、游戲互動(dòng)型AR、家居測距等功能型AR??等,(′_`)如圖3(╯°□°)╯。

圖3:空間級AR案例

3.環(huán)境級AR

定義:用戶(hù)(′?_?`)可與物理世界里的大場(chǎng)景進(jìn)行AR體驗與內容交互。

應用舉例:百度地圖-圓明園大水法復原。如圖4。

圖4(⊙_⊙):圓明園大水法復原案例(從左至右分別為在線(xiàn)定位、(′-ι_-`)融合跟蹤等過(guò)程,及(ji)最終效果圖)

02 AR交互用戶(hù)體驗地圖研究

上述兩種分類(lèi)(′?_?`)維度可交叉出多種AR交互類(lèi)型,其中手機端AR因無(wú)須用戶(hù)購買(mǎi)專(zhuān)業(yè)AR設備,僅需在手機上下載app便可體驗,且場(chǎng)景內容豐富,可玩性較高,成為用戶(hù)接觸AR的敲門(mén)磚。

與(yu)此同時(shí),廣大開(kāi)發(fā)??者紛紛投入此領(lǐng)域進(jìn)行開(kāi)發(fā)。但是,伴隨視覺(jué)上二維到三維的轉換,交互方式從點(diǎn)觸到手勢,交互對象從人??-機二者互動(dòng)到人-機-環(huán)境三者融合,目前的AR交互體驗良莠不齊,存在設計粗糙、用戶(hù)認知門(mén)檻高、易出錯等問(wèn)(wen)題。為此,如何降低用戶(hù)使(shi)用門(mén)檻、填補認知空白、優(yōu)化使用初體驗,成為當前階段AR交互設計的關(guān)鍵。

基于此,百度AI交互設計院與百度AR團隊(dui)合作,圍繞手機端空間級AR開(kāi)展了包括認知走查、專(zhuān)家訪(fǎng)談、用戶(hù)可用性測試、用戶(hù)體驗地圖等多維度的研究,輸出體驗地圖,并基于體驗地圖當中每個(gè)體驗要素的設計建議,??輔助案例進(jìn)行解釋說(shuō)明。

03 AR交互用??戶(hù)體驗地圖解讀

AR交互可總結為7大環(huán)節,包括內容引導、模型選擇、模型加載、環(huán)境識別、模型放置、模型調整、模型互動(dòng)等,共24(′ω`)個(gè)體驗要素,如圖5。

圖5:手機端空間級AR交互用戶(hù)體驗地圖

下文將詳細解析每個(gè)環(huán)節下的體驗要點(diǎn)以及設計指南。

環(huán)節一:內容引導

內容引導也可以稱(chēng)為初始引導或啟動(dòng)引導。作為AR體驗的第一個(gè)環(huán)節,(?_?;)起著(zhù)(zhe)將用戶(hù)帶入AR體ヾ(′?`)?驗情境,為用戶(hù)建立預期,填補用戶(hù)認知空白等重要作用。此環(huán)節以引導用戶(hù)開(kāi)啟攝像頭,作為標志性(xing)結束。

1.體驗要點(diǎn)

這個(gè)環(huán)節用戶(hù)┐(′д`)┌所需的操作和其它手(shou)機app類(lèi)似,需要逐步點(diǎn)擊瀏覽。

在這個(gè)(ge)過(guò)程中,用戶(hù)會(huì )受手機端APP操作習慣的影響,習慣性快速點(diǎn)擊跳過(guò)或直接關(guān)( ?ヮ?)閉,不看引導。

對于有特殊空間要求,如需要空間比較大,或針對特定人群(如兒童(′?`))的AR應用,空間提醒和安全警告是必要的。而對于A(yíng)R的新手用戶(hù),引導還起到用戶(hù)教育、培養預┐(′?`)┌期的作用。用戶(hù)如(′?`)果在此環(huán)節沒(méi)ヾ(′▽?zhuān)??有建立起合??理預期,就會(huì )對AR交互需要調用手機攝像頭存在疑惑,或在后續使用中出現遮擋攝像頭的情況。

2.設計指南

此環(huán)節有引導內容、引導形式2個(gè)體驗要素,涉及5條設計指南。

①(′?`)幫助用戶(hù)了解應用的目標和功能

讓用戶(hù)對??AR應用的總體目標和功能有大致了解,互動(dòng)類(lèi)應用可簡(jiǎn)單交代故事背(//ω//)景;具??體操作引導可以在后續環(huán)節中詳細介紹。

②為新用戶(hù)設置專(zhuān)??(′?`)門(mén)的新手引導

對于新手用戶(hù),需進(jìn)行較為詳細的引導,并設置可以跳過(guò)的選項(′?`);經(jīng)驗用( ?ω?)戶(hù)則直接快速進(jìn)入正式的AR體驗。

③若需要用戶(hù)較大幅度移動(dòng),應告知場(chǎng)地需求和安全須知

用戶(hù)認為所需場(chǎng)地的提醒和安全??警告有必要存在(zai),尤其對于特殊人群(老人、小孩)

④使用圖文( ?ヮ?)結合(he)內容引導,讓用戶(hù)更容易理解

避免使用純文字進(jìn)行引導,用戶(hù)認為該形式的引導不夠直觀(guān)、簡(jiǎn)潔。

⑤可以通過(guò)音效烘托氣氛,增強代入?感???

音效提前烘托AR場(chǎng)景氣氛,幫助用戶(hù)代入體驗場(chǎng)景。

環(huán)節二:模型(xing)選擇

模型選擇是用戶(hù)??在A(yíng)R體驗中第一次與虛擬模型的建立聯(lián)系的環(huán)節。

1 體驗要點(diǎn)

用戶(hù)需要做的操作是:點(diǎn)擊模型選擇入口、瀏覽、點(diǎn)擊選中模型。

如果用戶(hù)沒(méi)有在內容引導環(huán)節建立起操作預期(且如果這個(gè)環(huán)節的操作引導不足),可能出現兩種問(wèn)題。一是自行嘗試性點(diǎn)擊,比如會(huì )點(diǎn)最顯眼的按鈕。但在很多案例中(zhong),屏幕底部中間最大的操作按鈕實(shí)際是拍照按鈕,導致用戶(hù)常常發(fā)生錯誤。二是直接操作模型,把模型直接拖到屏幕中央,卻不成功。這是因為對于(yu)AR交互來(lái)說(shuō),用戶(hù)(′?`*)需要先讓手機進(jìn)行環(huán)境識別后才能放置物體。為此,在此環(huán)節的操作引導,仍然十分關(guān)鍵。

2 設計指南

此環(huán)節包括操作引導、選擇形式2個(gè)體驗要素,涉及3條設計指南。

①讓用戶(hù)能夠快速找到模型選擇的入口

用明顯的入口圖示,讓用戶(hù)能夠快速準確找到模型選擇頁(yè)面的入口;避免使用難以理解的入口標識。

②對支持AR功能的模型進(jìn)行特殊標識

若只有部分模型支持AR功能,應對支持AR的模型進(jìn)行清晰的標識,或在模型選擇頁(yè)設置相應的AR專(zhuān)區。

③模型較多時(shí),選擇頁(yè)應分類(lèi)明確,提升搜索效率

為方便用戶(hù)快速找到目標模(//ω//)型,聚合頁(yè)的分類(lèi)應該清晰明確。

環(huán)節三:模型加載

模型加載是后臺運算環(huán)節,但這個(gè)環(huán)節,仍然會(huì )有交互體驗問(wèn)題,設計時(shí)需要注意。

1 體驗要點(diǎn)

此環(huán)節用戶(hù)唯一需要做的事情就是等待。但是加載過(guò)慢、加載動(dòng)效表意不明等,會(huì )導致用戶(hù)重復點(diǎn)擊。

在其它手機app上,用戶(hù)重復點(diǎn)擊一般?不會(huì )造成問(wèn)題,但在A(yíng)R交互體驗中,用戶(hù)??重復點(diǎn)擊可能會(huì )導致模型的重復加載,或者對后面環(huán)節發(fā)生誤點(diǎn)擊,導致放置異常。

2 設計指南

此環(huán)節有加載時(shí)長(cháng)、加載形式2個(gè)體驗要素,涉及3(???)條設計指南。

①避免加載時(shí)??間過(guò)長(cháng),或減少用戶(hù)對加載時(shí)長(cháng)的感知

通過(guò)和場(chǎng)景結合的動(dòng)效??、靜默式加載ヾ(^-^)ノ等,讓用戶(hù)對加載時(shí)長(cháng)無(wú)感知/弱感知。

②使用用戶(hù)熟悉的加載圖示,來(lái)表示模型的加載

圖示應直觀(guān)表示模型加載的進(jìn)度,圖示??語(yǔ)義清晰易理解。

環(huán)節四??:環(huán)境識別

環(huán)境識別是基于對真實(shí)環(huán)境的特征感知,建立虛擬坐標系與真實(shí)環(huán)境之間聯(lián)系的過(guò)程。雖然是技術(shù)環(huán)節,但需要用戶(hù)的動(dòng)(′_`)作配合來(lái)進(jìn)行特征點(diǎn)的檢測( ?° ?? ?°)。環(huán)境識別是AR特色,這讓它顯著(zhù)區(qu)別于其它應用,成為用戶(hù)在交互體驗中的門(mén)檻。

1 體驗要點(diǎn)

該??環(huán)節需要用戶(hù)??傾斜手機、對準地面、左右移動(dòng)手機。

但由于多數用戶(hù)對這個(gè)環(huán)節存在認知空白,無(wú)法建立合理預期,包括該環(huán)ヾ(′▽?zhuān)??節要實(shí)現什么目標,每一個(gè)操作會(huì )有什么反饋等,進(jìn)而無(wú)法建立引導內容和操作之間的聯(lián)系。所以即使簡(jiǎn)單清晰的圖示,用戶(hù)也會(huì )產(chǎn)生困惑,并嘗試一些錯誤操作,集中表現為各種嘗試性點(diǎn)擊。

2 設計指南

此環(huán)節包括目標引導、操作引導、狀態(tài)反饋、異常引導等4個(gè)體驗要(yao)素,涉及7條設計指南。

①幫助用戶(hù)理解環(huán)境識別的整體目標

提前告知用戶(hù)該環(huán)節的目的,??即“通過(guò)相機,找到一個(gè)可以放置物體的平面”。

②圖文結合的引導,能讓用戶(hù)更快上手操作

圖示和文字內容能夠相輔相承,更容易讓用戶(hù)理解所需的操作,比純文字/純圖示的效果更好。相較于靜態(tài)圖示,動(dòng)態(tài)圖示更容易幫助用戶(hù)理解手機的移動(dòng)方式。

③引導圖示表意清楚,一看即懂

引導圖示語(yǔ)義清晰,避免用戶(hù)的理解歧義。

④告知用戶(hù)手(shou)機應有的朝向和移動(dòng)方式

讓用戶(hù)明確手機需要朝向平面,并左右移動(dòng)手機,移動(dòng)速度適中。

⑤避免多余的引??導元素干擾用戶(hù)完成操作

過(guò)多的引導信息會(huì )增加用戶(hù)(′ω`)的認知負荷,分散注意力,干擾用戶(hù)完成正常操作。

⑥在識別中、識別成功時(shí),給予用戶(hù)狀態(tài)反饋

識別過(guò)程中,將識別狀態(tài)可視化,讓用戶(hù)理解當前狀態(tài)為正在檢測;識別??成功過(guò)后,??通過(guò)將識別成??功的平面可視化或其他(ta)形式,告知用戶(hù)已識別成??功。

⑦發(fā)生識別異常時(shí),及時(shí)給予針對性的引導

環(huán)節五:模型放置

模型放置是環(huán)境識別后,將虛擬模型放置在完成(cheng)識別???的虛擬平面上的過(guò)程,可分為自動(dòng)放置及手動(dòng)放置。

1 體驗(yan)要點(diǎn)

自動(dòng)放置無(wú)須用戶(hù)做出任何操作,手動(dòng)放置通常需要用戶(hù)點(diǎn)擊特定位置或屏幕任意位置。

在前四個(gè)環(huán)節用戶(hù)無(wú)論如何困惑或出錯,都容易通過(guò)嘗試性點(diǎn)擊進(jìn)入下一步,但到了放(???)置環(huán)節,失敗及問(wèn)題屢屢發(fā)生。因為這個(gè)環(huán)節完整體現了前序環(huán)節的完成質(zhì)量。放置位置、大小不符合預期,模型過(guò)遠、( ???)過(guò)大、過(guò)小,都是經(jīng)常發(fā)生的問(wèn)題。

另外,用戶(hù)通常會(huì )在放置后模型不符合預期時(shí)進(jìn)行調整,但其實(shí)對于一些對放置位置和大小要求高的應用,在交互設計上會(huì )包含模型預覽及放置前調整環(huán)節,這種情況下要做好環(huán)節提示??和操作引導,因為此時(shí)如果(guo)用戶(hù)不能進(jìn)行調整或返回操作,會(huì )帶來(lái)失望和挫敗情緒,(⊙_⊙)導致任務(wù)放棄,甚至用戶(hù)流失。

2 設計指南

此環(huán)節有初始大小、初始位置、放置方式、操作引導、異常引導等5個(gè)體驗要素,涉及6條設計指南。

①初始??大小適中,可以看到模型全貌

避免模型初始出現時(shí)(包括放置前預覽、放置(′?_?`)時(shí))過(guò)大和過(guò)小,應讓用戶(hù)看到模型全貌。

②模型應有合適的(de)默認初始位??置,任意門(mén)類(lèi)應用避免模型過(guò)遠

模型初始出現時(shí)(包括模型預覽、放置時(shí)),應出現在平面上合適的位置(居中、避免與障礙物重疊)。任意門(mén)類(lèi)應用應避免模型離用戶(hù)過(guò)遠,導致用戶(hù)無(wú)法進(jìn)(′?_?`)入門(mén)內。

③若對放置位置要求較高,應讓用戶(hù)自主選擇放置位置

若應用對放置位置的要求較高,應避免采用自動(dòng)放置的方式,并在放置時(shí)給予用戶(hù)選擇位置(′ω`*)的提示。

④若放置前需要用戶(hù)調整模型,應有調整方式的引導

部分應用需要用戶(hù)盡量在放置前對模型進(jìn)行調整,但用戶(hù)通常不知道可調整,因此需要引導用戶(hù)進(jìn)行調(diao)整操作。

⑤放置操作的引導圖示表意清楚,最好輔助文字說(shuō)明

圖示和文字應清晰告知用戶(hù)所需的操作,避免產(chǎn)生歧義;任意門(mén)類(lèi)應用告知用戶(hù)放置前豎起手機,避免模型出屏

⑥給用戶(hù)提供刪除/重置功能,并加以引導

在模型??放置異常且不能恢復正常的情況下,用戶(hù)需要重新放置。但目前,用戶(hù)普遍對各產(chǎn)品???中重置按鈕的認知模糊,不清楚其功能,主(′▽?zhuān)?要問(wèn)題是不理解圖示含義。

環(huán)節六:模型調整

模型調整是用戶(hù)對模型進(jìn)行大小、位置調整的過(guò)程。

1 體驗要(′?_?`)點(diǎn)

此環(huán)節用戶(hù)包括三個(gè)常見(jiàn)的核心操作:位移、放縮和旋轉。

在這個(gè)環(huán)節最讓用戶(hù)困惑的體驗為模型根本無(wú)法調整(zheng),但沒(méi)有任何操作提示。此外,有些AR應用需要點(diǎn)擊選中模型后再進(jìn)行相關(guān)調整操作,為此用戶(hù)可能出現未選中??直接調整模型的問(wèn)題,這種情況用戶(hù)通??梢?yi)快速自行糾錯。

而對于提供了模型調整功能的AR交互,用戶(hù)也可能使用錯誤手勢進(jìn)行操作。在A(yíng)R的三維空間坐標??軸下,用戶(hù)存在不區分Z軸的遠近移動(dòng)和放縮操作的情況,這對(╯°□°)╯于偏展示的AR應用問(wèn)題不大,但對于偏互動(dòng)的AR,尤其是與現實(shí)環(huán)境結合緊密的應用,如任意門(mén)、臺球等應用,用戶(hù)對距離的誤判會(huì )影??響后續互動(dòng)。

除此之外,調整的靈敏度、調整范圍的限制及調整的手勢熱(′_`)區(qu),會(huì )影響用戶(hù)的掌控感及交互體驗。

2 設計指南

此環(huán)節有操作引導、調整方式、調整靈敏度、調整范圍、手勢熱區等5個(gè)體驗要素,涉及5ヽ(′▽?zhuān)?ノ條設計指南。

①教會(huì )用戶(hù)如何調整模型,尤其是對于旋轉等特殊手勢

目前產(chǎn)品普遍缺少模型調整的相關(guān)操作引導,尤其是對于旋轉等特殊手勢(雙指擰、雙指劃)??,用戶(hù)難以通過(guò)自由體驗發(fā)現正確的操作方式。

用戶(hù)喜歡直接對模型進(jìn)行操作,通過(guò)控件等形式??對模型調整會(huì )降低操控感和真實(shí)感。

③設定合適的調整步幅,避免過(guò)于靈敏/遲鈍

調整過(guò)程中的靈敏度應適中,過(guò)于靈敏/遲鈍均會(huì )影響用(yong)戶(hù)的操控感。

④模型調整熱區應適(?????)當增加,更易手勢操控

應適當的增加部分模型周?chē)氖謩莶僮鳠釁^;如果熱區范圍僅限于模型本身的邊界,在模型較小時(shí)難以操作。

⑤對模型的放縮、位移,限制模型調整范圍

避免放縮時(shí)的誤操作導致模型過(guò)大或過(guò)??;若能識別平面邊界,也應限定位移的范圍在平面邊界范圍內。

環(huán)節七:模型互動(dòng)

當經(jīng)過(guò)重重關(guān)卡,用戶(hù)終于真正??與AR模型進(jìn)行互動(dòng)。該環(huán)節是AR交互體驗的主體環(huán)節,包含每個(gè)AR應用的核心內容線(xiàn),會(huì )因為每個(gè)AR應用的目的不同,在內容和互動(dòng)方式上呈現較大差異。

1 體驗要點(diǎn)

在這個(gè)環(huán)節用戶(hù)通過(guò)多種輸入方式,包括觸屏、隔空手勢,語(yǔ)音,肢體等,與虛擬模型發(fā)生交互。當成功到達這一環(huán)節,用(??ヮ?)?*:???戶(hù)會(huì )愿意更多探索、對更多元互動(dòng)方式有???更多期待,操作有效性反而不那么影響用戶(hù)(′?`)情緒。

盡管體驗到了AR交互的樂(lè )趣,但此環(huán)節也仍會(huì )出現體驗問(wèn)題。如需要肢體互動(dòng)的應用類(lèi)型上,如任意門(mén)、臺球等,用戶(hù)不知道通過(guò)實(shí)際走動(dòng)來(lái)進(jìn)行互動(dòng),而是直(zhi)接操作虛擬模型,如反復嘗試點(diǎn)擊、縮放、拖拽模型等。即使是具備AR經(jīng)驗的用戶(hù),第一時(shí)間也想不到肢體互動(dòng),這仍是一種需要更多用戶(hù)教育和引導的互動(dòng)方式。

但不論是用戶(hù)自己探索還是(╯°□°)╯︵ ┻━┻經(jīng)提醒,用戶(hù)成功與AR互動(dòng)后,都體??現出了較高的滿(mǎn)意情緒。??相信在A(yíng)R更多普及和體驗(yan)優(yōu)化之后??,相信會(huì )有更多用戶(hù)熱?愛(ài)通過(guò)AR的方式進(jìn)行互動(dòng),但當前階段,還需為用戶(hù)做好操作上的引導。

2 設計指南

①盡可能讓模型看起來(lái)真實(shí),提升用戶(hù)的沉浸體驗

模型的立??體程度、光影效果(guo)、精細程度、是否??穩定、是否有漂浮感、與環(huán)境的融合度,以及有無(wú)音效都會(huì )影響模型的真實(shí)感。真實(shí)感越(yue)強,用戶(hù)的沉浸體驗(yan)越好。

②增加趣味性/實(shí)用性,提高用戶(hù)的互動(dòng)參(can)與度

用戶(hù)認為,如果能帶來(lái)有趣的互動(dòng),或者實(shí)用的功能,他們才愿意使用。

③聲音的引入可以讓互動(dòng)更有趣,提升沉浸感(gan)

相較于點(diǎn)擊、移動(dòng)的互動(dòng)形式,聲音(語(yǔ)音、音效)的互動(dòng)對于用戶(hù)而言較為新穎,可以增加互動(dòng)的趣味性;若有音效,需要增加音效的開(kāi)關(guān)。

④盡量讓用戶(hù)通過(guò)手勢直接對模型進(jìn)行互動(dòng)操作

用戶(hù)喜歡直接對模型進(jìn)行互動(dòng),通過(guò)控件等形式對模??型調整會(huì )降低互動(dòng)的真實(shí)感。

⑤循序漸進(jìn)地讓用戶(hù)學(xué)會(huì )如何互動(dòng)

多數新手用戶(hù)在初次使用AR時(shí),很多互動(dòng)形式(???)較為陌生(如移動(dòng)),因此需要時(shí)刻給予用戶(hù)明確的互動(dòng)??引導,增加過(guò)程中的掌控感;較為復雜的操作,可以給予詳細的新手引導,減少用戶(hù)的“摸索”成本。

⑥在用戶(hù)完成互動(dòng)后,??給予用戶(hù)成功反饋

讓用戶(hù)感知到互動(dòng)效果,給予用戶(hù)明顯的反饋(動(dòng)效、聲音、振動(dòng)等)激發(fā)互動(dòng)意愿,避免用??戶(hù)輸入后沒(méi)有任何反應。

⑦模型出屏/丟失時(shí),??指引用戶(hù)找回模型,或提供重(zhong)置功能

互動(dòng)過(guò)程中經(jīng)常(chang)出現模型出屏的情況,用戶(hù)需要明確的指引找回模型位置;或至少提供重置功能。

04 整體建議

最后,分享幾點(diǎn)整體建議。來(lái)源于??對行為及認知的整體梳理,滿(mǎn)意度和使用意愿的訪(fǎng)談。

首先,產(chǎn)品設計之初要充分考慮AR適用性,避??免『強行AR』

用戶(hù)在評價(jià)AR體驗的滿(mǎn)意度和使用意愿時(shí)通常會(huì )考慮它有沒(méi)有做成AR的必要,AR功能是否實(shí)用。如果把虛擬物體融入環(huán)境,并且在現實(shí)環(huán)境中互動(dòng),可以帶來(lái)體驗增益,那么用戶(hù)會(huì )表示更加??用戶(hù)會(huì )表示滿(mǎn)意以及樂(lè )于使用。

第二,找準認知盲區,建立目標引導

在恰當時(shí)機給予貼心引導是(shi)所有app的設計通則。在A(yíng)R設計中要特別注意找準認知盲區,建立目標引導。對用戶(hù)??來(lái)說(shuō),環(huán)境識別是最大的認知盲區,造成目標迷惑、操作不明、并引發(fā)后續??異常等系列等問(wèn)題。

第三,考慮物理空間的影響

AR區別于其它應用,需要用戶(hù)在物理世界中行動(dòng)??臻g便利性會(huì )影響(′?`)用戶(hù)的使用意愿;互動(dòng)的便利和舒適會(huì )影響用戶(hù)體驗。

第四,讓?xiě)脤?shí)用、有趣,更┐(′д`)┌能吸引用戶(hù)使用

用戶(hù)表??達(da)影響使用意愿的因素中,提及最多的是趣味性和實(shí)用性。如果應用有趣,或者功能實(shí)用,他們愿意更多使用。反之,用戶(hù)的使用意愿也很薄弱。

第五,盡可能提升真實(shí)感,它是具備AR屬性的重要體(ti)驗要素

在用戶(hù)的滿(mǎn)意度評價(jià)中,(′▽?zhuān)?真實(shí)感是提及最多的關(guān)鍵詞?;?dòng)的真實(shí)感、模型本(′▽?zhuān)?)身的真實(shí)感、模型和場(chǎng)景融??合的真實(shí)感,都會(huì )影響用戶(hù)對應用的整體滿(mǎn)意度評價(jià)。

小結

本次研究對手機端空間級AR進(jìn)行了全流程的梳理,基于用戶(hù)實(shí)際使用情況為依??據輸??出設計建議。作為AR敲門(mén)磚的手機端應(ying)用,打好(′?`)用戶(hù)體驗的基礎至(zhi)關(guān)重要。期望本文可以為AR從業(yè)者提供參考??和啟發(fā)(′-ι_-`)。

親愛(ài)的讀者,在開(kāi)發(fā)、設計或使用AR過(guò)程中,還有什么問(wèn)題或者發(fā)現,也歡迎與我們一起互動(dòng)討論!

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