
很有價(jià)??值的用戶(hù)產(chǎn)品,無(wú)論其屬于(yu)哪個(gè)行業(yè),體驗都傾向于為人們解決問(wèn)題。設計什設這是念和大多(duo)數商學(xué)院教授的一個(gè)基本概念:人們愿意花錢(qián)為他們解決問(wèn)題。從設計的計思 UX 方面,您可以創(chuàng )建一個(gè)工具,步驟幫助人們很大ヽ(′?`)ノ限度地享受生活,用戶(hù)盡可能減少壓力。體驗
設計思維方法??是設計什設實(shí)現這一目標的一種手段。UX?? 設計師著(zhù)手解決人們的念和問(wèn)題,無(wú)論這些問(wèn)題是計思什么(me),這是步驟很自然的——但解決問(wèn)題可能具有挑戰性。畢竟,用戶(hù)我們甚至如何發(fā)現人們日常ヽ(′ー`)ノ生活中的體驗問(wèn)題?這??可能比預期的要困難,尤其是設計什設在 21 世紀,我們已經(jīng)為幾乎所有事情提供了解(jie)決方案。
設計思維是一個(gè)框架,用戶(hù)體驗設計師可以使用它來(lái)解(′_ゝ`)決產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中的大、??復雜甚至很大程度上未知的問(wèn)題。將設計思維過(guò)程視為(wei)想要創(chuàng )建解決方案的人(ren)的框架。
該方法基于 Herbert A. Simon 于 1969 年出版的原始著(zhù)作《人工科學(xué)》。從那(na)時(shí)起,該模型經(jīng)歷??了多次變化。今天,最常用的方法來(lái)自斯坦福大學(xué)的Hasso-Plattner設計學(xué)院,這是學(xué)習設計思維的領(lǐng)先機構。
設計思維極其以用戶(hù)為中心,這對于試圖將用戶(hù)置于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程核???心的設計師來(lái)說(shuō)是個(gè)好消息!這個(gè)框架的目標是實(shí)踐和邏輯創(chuàng )新,以解決方案為基礎:關(guān)(?⊿?)注潛在的解決方(fang)案,關(guān)注可以做些什么來(lái)解決問(wèn)題。
當前的模型廣受歡迎,這也意味著(zhù)存在多種變體。我(O_O)們將使用經(jīng)典的設計思維過(guò)程,稍后將在經(jīng)典的基礎上提供一個(gè)轉折:我們在 Justinmind 的自己的設計思維過(guò)程。
第一??步不是查看市場(chǎng)、產(chǎn)品將具有的功能或與產(chǎn)品本身相關(guān)的任何內容。您要做的第一件事是關(guān)注用戶(hù)。此階段的目標是了解用戶(hù)的需求、想要的和討厭(O_O)的(de)。
是什么激勵他們?他們每天有什么解決方法?您想收集大量關(guān)于用戶(hù)如何生活的知(zhi)識,以及如何幫助他們更享受生活。
這是(shi)一些心理學(xué)知識派上用場(chǎng)的地方。一些公司(′▽?zhuān)?尋求人類(lèi)行為方面的專(zhuān)家,而另一些較小的公司則只是滿(mǎn)足于觀(guān)察并試圖從用戶(hù)的 POV 中觀(guān)察事物。
你可以通過(guò)與用戶(hù)互動(dòng)來(lái)實(shí)現這一點(diǎn)——你可以進(jìn)行采訪(fǎng),但盡量讓他們隨意,更像是一場(chǎng)對話(huà)而不是正(╥_╥)式采訪(fǎng)。
關(guān)于設計思維過(guò)程中這個(gè)階段的一個(gè)非常重要的注意事項是,設計師需要抵制對用(/ω\)戶(hù)形成假設的誘惑。
一條經(jīng)驗智慧:永遠不要假設你知道的足夠多。
不要以為在與用戶(hù)交談一兩次之后,您現在就了解他們的掙扎和愿望——這幾乎沒(méi)有那么容(′-ι_-`)易!注意那些不依賴(lài)于可靠證據基礎的假設,例如您的產(chǎn)品依賴(lài)于它,因為它(ta)確實(shí)如此。
設計思維過(guò)程中的這個(gè)(ge)階段針對您(╯°□°)╯的設計將要解決的實(shí)際問(wèn)題?,F在是時(shí)候利用您對用??戶(hù)的所有了解并找??出問(wèn)題,以及改善用戶(hù)生活的潛力。
您希望根(gen)據您的用戶(hù)研究來(lái)定義問(wèn)題,同時(shí)又不忽視產(chǎn)品人性化的一面。理想情況下,您將在問(wèn)題陳述中定義有問(wèn)題的問(wèn)題。不要???讓你的公司成為它的中心——記住讓用戶(hù)始終處于聚光燈下。與讓您的陳述“我們需要……”相??反,您的目標是“用戶(hù)需要……”。
一旦你開(kāi)(kai)始闡述你的想法并進(jìn)行ヽ(′▽?zhuān)?ノ一些測試,你很可能會(huì )回到設計思(′;ω;`)維過(guò)程的這個(gè)階段。即使是很優(yōu)秀、很有經(jīng)驗的設計師也能通過(guò)原型設計和測試學(xué)到新東西!
您不應該抵制(′▽?zhuān)?)對問(wèn)題陳述的更改。最好繼續回到這一點(diǎn)并確保你做對了,而不是假設它是完美的——只有在產(chǎn)品發(fā)布后才發(fā)現你有什么問(wèn)題。這是您產(chǎn)品的核心功能,這也是人們首先會(huì )(hui)得到它的原因。你把問(wèn)題弄錯了,你的產(chǎn)品將承受后果。
這是大多數設計師喜歡的設計思維過(guò)程的一部分:想出可能的??解決方案!在這一點(diǎn)上,你已經(jīng)完成了你的研究,并且清楚地了解了產(chǎn)品的用途、它對用戶(hù)的意義以及(ji)為什么這對用戶(hù)很重要?,F在,您和您的團隊可以開(kāi)始想象您的設計可以選中(zhong)所有正確框的方法。
您將使用您的問(wèn)題陳述作為起點(diǎn)并從那里開(kāi)始構建。有各種各樣的創(chuàng )意產(chǎn)生技術(shù)——大多數設計思維過(guò)程包括頭腦風(fēng)暴或最糟糕的想法,以便人們可以對他(′▽?zhuān)?們的解決方案進(jìn)行創(chuàng )造性的思考。
在這個(gè)階段ヽ(′?`)ノ,你想得到盡可能多的想法。如果不是所有這些都可行或切合實(shí)際,那也沒(méi)關(guān)系,您只是希望團隊中的每個(gè)人都能讓他們的想法不加判斷地流動(dòng)。稍后您將根據它們的可行性或精彩程度???將這些想法分開(kāi)!
當談到追求創(chuàng )新的想法時(shí),我們通常會(huì )面臨同樣的取舍。產(chǎn)品越創(chuàng )┐(′д`)┌新(xin),押注該創(chuàng )新產(chǎn)品的風(fēng)險就越大。您愿意進(jìn)入創(chuàng )新風(fēng)險池的程度??取決于您和您的團隊——但在分析您在設計思維過(guò)程的這個(gè)階段收集?的想法時(shí),這種困境值得記住。
在此階段結束時(shí),您將擁有一個(gè)可以追求的想法的簡(jiǎn)短列表。這些想法將演變?yōu)槟脑?,并希望成為您的最終產(chǎn)品!一旦你知道你想要追求哪些想法,就開(kāi)始發(fā)展每一個(gè)想法,直到它們之間的鴻溝變??得更加清晰——你不必立即決定一個(gè)想法。
是時(shí)候將獲勝的想法轉化為有形的(de)東西了。用戶(hù)體驗設計師會(huì )熟悉權衡:分配給原型的時(shí)間和細節越多,原型就越昂貴。在這種情況下,設計思維過(guò)程(╯°□°)╯︵ ┻━┻需要多個(gè)(ge)原型,將前(qian)一階段的所有幸存想法轉變?yōu)榈捅U嬖汀?/p>
稍后,您會(huì )發(fā)現自己為獲勝的原型添加了更多細節、更多視覺(jué)效果和更多交??互。然而,??重要的是不要在初始原型上投入過(guò)多資金,因(yin)為當您確定獲勝者時(shí),它們中的大部分都會(huì )被丟棄。
原型設計至關(guān)重要,因為它們確保對設計的主要特征毫無(wú)疑問(wèn)。如果您想對成品有一個(gè)現實(shí)的想法,并有機會(huì )在您認為合適的情況下為原型添加盡???可能多的細節,那么使用??專(zhuān)業(yè)的原型制作工具是必要的。
如果您的原型失敗,請不要緊張。原(╬?益?)型失敗總是┐(′?`)┌比實(shí)際產(chǎn)品更可取。在投入大量資金開(kāi)發(fā)錯誤設計之前,您希望盡早發(fā)現判斷錯誤??和設計中的潛在問(wèn)題。
正如您對已經(jīng)存在很長(cháng)時(shí)間的模型所期望(′?`*)的那樣,設計思維過(guò)程因行業(yè)、部門(mén)或只是簡(jiǎn)單的偏好而異。有時(shí),您會(huì )發(fā)現測試被添加到原型設計階段。
我們 Justinmind 不建??議將原型設計和測試放在同一個(gè)步驟中——主要是因為測試本身就需要大量的計劃和準備。
斯坦福大學(xué)的 Hasso-Plattner 設計學(xué)院為設計師提供了一些很好的建議:原型就好像你知道自己是對的一樣,測試時(shí)就好像你知道自己錯了一樣。測試您的原型不僅僅(//ω//)是告訴用戶(hù)執行任務(wù)或??詢(xún)問(wèn)是或否問(wèn)題。如果您(′▽?zhuān)?希望從用戶(hù)那里獲得可靠的反饋,則需要規劃和一定程度的專(zhuān)業(yè)知識。
設計思維過(guò)程測試階段的一個(gè)重要部分是驗證。您希望讓真實(shí)用戶(hù)驗證(′?`)強調設計的關(guān)鍵推理?,F在是時(shí)候仔細檢(╬ ò﹏ó)查您是否提出了正確(que)的問(wèn)題,以及您的解決方案是否確實(shí)對用戶(hù)有所幫助。
測試是您發(fā)現原型問(wèn)題或需(xu)要改進(jìn)的地方的機會(huì )——不要害怕將其帶回原型設計階段或設??計思維過(guò)程的開(kāi)始。您可能會(huì )學(xué)到新的見(jiàn)解,這些見(jiàn)解可能會(huì )改變┐(′ー`)┌您看待產(chǎn)品或設計某些功能的方式。
最好充分利用這種洞察力,并在您的工作中重申。你從測試中學(xué)到的越(╯°□°)╯多,你對設計的重申越多,最終產(chǎn)品的質(zhì)量就越高。
到目前為止,我們已經(jīng)看到了設計思維過(guò)程背后的經(jīng)典理論。這個(gè)過(guò)程是經(jīng)典的——但即使是經(jīng)典也有改進(jìn)的空間。在 Justinmind??,我們對經(jīng)典的設計思維過(guò)程有自己的看法。我們認為測試是好產(chǎn)品的關(guān)鍵。這就是我們的意思:Justinmind 設計師傾向(′?`*)于將測試???階段分為兩個(gè)階段。
就像您的普通用戶(hù)測試一樣,定性測試包括在用戶(hù)嘗試產(chǎn)品原型時(shí)為他們提供任務(wù)列表——到目前為止,一切都很好。但是你怎么知道結果是否令人滿(mǎn)意呢?您如何知道用戶(hù)是否花了太長(cháng)時(shí)間完成一項任務(wù),或者用戶(hù)在(zai)何處感到困惑?
你的目標需要具體。它可以指許多可用性方面,最常見(jiàn)的是用戶(hù)完成一項任務(wù)所花費的時(shí)間。雖然您的目標可能會(huì )有(you)所不同,但其目的將始終保持不變:衡量您的解決方案是否有效。如果人們花費太長(cháng)時(shí)間或完全無(wú)法完成一項任務(wù),即使該功能存在,該解決方案也將不起作用。
這就是您要比較產(chǎn)品性能的指標,它應該清楚地說(shuō)明您離交付該解決方案還有多遠。
假設您的目標是讓用戶(hù)在 15 秒內完成任務(wù) A。您的指標將ヽ(′▽?zhuān)?/是(shi)達到或低于 15 秒標記的用戶(hù)百分比。您應該將您的發(fā)現表示為通過(guò)目標與否的用戶(hù)百分比 - 并設置可接受的標準。
根據關(guān)鍵指標的百分比有多低,您將需要回到原型設計并修復某些在完成任務(wù)(′ω`*)時(shí)延遲用戶(hù)或使他們困惑的區域。
仔細查看測試結果并解決設計中的任何問(wèn)題非常重要(?????)。一旦這些問(wèn)題得到處理,就該再次開(kāi)始定(°□°)性測試了。
對于許多(duo) UX 設計團隊或產(chǎn)品來(lái)說(shuō),定(???)性測試是路的盡頭。畢竟,一旦??你重申并解決所有可能的可用性問(wèn)題,測試就完成了——對嗎?嗯,這真的取決于(°ロ°) !。對于大多數大(′?_?`)型項目、品牌核心產(chǎn)品,或者只是具有廣泛影響力的設計,(′?_?`)定量測試是必要的。
定量測試??是用大量用戶(hù)測試您的解決方案,通常為 200 到 300 人。與前一階段不同,定量測試是關(guān)于導航的。任何進(jìn)行定量用戶(hù)測試的人都只追求一件事:識別人們使用您產(chǎn)品的方式的模式。
這是關(guān)于模式的事情:它(ta)們需要( ?ω?)大量數據才能被識別。正因為需要很多人,所以定量測試通常是使用專(zhuān)業(yè)的用戶(hù)測試ヾ(′▽?zhuān)??工具來(lái)完成的。這是因為在尋找模式時(shí),使用熱圖??和滾動(dòng)圖等工具可以發(fā)揮重要作用。
雖然定量和(′ω`*)定性測試在許多方面有所不同,但它們確實(shí)具有一些共同特征ヽ(′▽?zhuān)?/。您仍然應該為定量測試設置目標及其各自的指標,即使它們與之前測試的目標和指標不同。您可能有更面向導航的目標,例如讓用戶(hù)在給定(ding)時(shí)間內從主頁(yè)到結帳。
我們喜歡帶來(lái)用戶(hù)喜歡和享受的產(chǎn)品——大多數設計師都同意這種觀(guān)點(diǎn)。但是,單純的對偉大事物的渴望并不能讓您自己實(shí)現(xian)目標。
你需要把你的想法變成有形的東西并對其進(jìn)行測試。這些測試需要特定的測量,而不是僅僅了解用戶(hù)對界面的感受。你需?要時(shí)間,如果你想做出明智的決定,你需要數據。
確保您了解打算使用您的產(chǎn)品的(?????)人,不忽視他們的真正問(wèn)題并提出解決該問(wèn)題的創(chuàng )新方法是具有挑戰性??(′?`*)的??赡軐е略O計團隊遠離好產(chǎn)品的變量列表非常廣泛。
不管你(ni)有多少年的(′?`)用戶(hù)體驗設計,產(chǎn)品和用戶(hù)仍然可能與你對什么是好什么是壞的看法不同。在用戶(hù)體驗游戲中,用戶(hù)對好壞的看法是你需要傾聽(tīng)的,但這并不意味著(zhù)如果你采訪(fǎng)了幾個(gè)用?戶(hù),創(chuàng )造產(chǎn)品會(huì )突然變得容易。
讓我們從用戶(hù)體驗設計師應該投入一些時(shí)間和精力來(lái)了解設計思維過(guò)程的第一個(gè)原因開(kāi)始:弄清楚你是??在解決一個(gè)真正的問(wèn)題,還是在追逐煙霧。
對于大多數數字產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這是一個(gè)合法的危險。設計師如何知道團隊??要解決的問(wèn)題是否確實(shí)值得解決?我們中的大多數人都有影響我們日常生活的反復出現??的問(wèn)題,但我們已經(jīng)習慣了它們,我們不認為它們是問(wèn)題。就我們所知,這就是生活的運作方式。
設計思維過(guò)程始于促使設ヽ(′?`)ノ計(//ω//)師通過(guò)用戶(hù)的眼睛看待事物——這是任何以用戶(hù)為中心的設計的關(guān)鍵特征。這第一步甚至沒(méi)有考慮其他因素,例如人們可能喜歡與實(shí)際產(chǎn)品相關(guān)的任何功能。
另外,設計思維過(guò)程的最大優(yōu)點(diǎn)之一是它不是線(xiàn)性模??型。有了這個(gè),我們的意思是設計(′?_?`)師不應??該在舞臺之間直線(xiàn)移動(dòng)。??超越一個(gè)階段并不意味著(zhù)一旦您了解??了新信息或有了更好的想法,您就不會(huì )再回到這個(gè)階段。
這種來(lái)回是好的,因為它鼓勵不斷的重復,這往往有助于設計(???)師在仍處于開(kāi)發(fā)階??段的時(shí)候發(fā)現產(chǎn)品的問(wèn)題和潛在的??故障。允許這些問(wèn)題持續到開(kāi)發(fā)完成意味著(zhù)解決這些問(wèn)題的成本會(huì )被大幅放大。這就是(′▽?zhuān)?為什么您需要一個(gè)允許根據需要進(jìn)行旋轉的優(yōu)秀應用程序原型設計工具的原因。
設計思維過(guò)程就像一張地圖,設計師在需要??創(chuàng )意指導時(shí)(shi)可以參考。它不應被視為分步指南,因為這意(′?ω?`)味著(zhù)一條直線(xiàn),需要執行特定的任務(wù)順序。
設計思維過(guò)程根本不是線(xiàn)性的,這讓設計師可以自由地擴展(zhan)他們的想法,收集信息,驗證所說(shuō)( ?ヮ?)的想法并在行動(dòng)中看到它。
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