互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)運營(yíng)玩法(活動(dòng)運營(yíng)高手進(jìn)階之路)
控制好宣傳節奏
- 活動(dòng)開(kāi)始時(shí):強調獎勵多么好(利用話(huà)術(shù)包裝獎勵價(jià)值)
- 活動(dòng)中期時(shí):強調多少??人參加了??活動(dòng)(利用從眾心理ヾ(′▽?zhuān)??、互聯(lián)權威心理)
- 活動(dòng)結束前:強調抓緊時(shí)間參與(利用損失規避、網(wǎng)活落后心理)
宣傳內容與渠道
- 傳播渠道越多,動(dòng)運動(dòng)運送到用戶(hù)群越多,營(yíng)玩營(yíng)高信息曝光度閱讀;
- 傳播節奏有一個(gè)臨界點(diǎn),法活一旦突破會(huì )引起用戶(hù)反感;
- 宣傳文案(廣告詞)設計得越好,手進(jìn)參與活動(dòng)轉化率越高?;ヂ?lián)
別指望一套宣傳文案就能搞定每個(gè)場(chǎng)景、網(wǎng)活每個(gè)用戶(hù)群。動(dòng)運動(dòng)運
活動(dòng)設計就是營(yíng)玩營(yíng)高用戶(hù)??行為設計
活動(dòng)的目的是什么,目標是法?活(′?ω?`)什么
運營(yíng)負責收入,讓用戶(hù)付費,手進(jìn)并且多次付費(最大化(′_`))
渠道需要用戶(hù),互聯(lián)用戶(hù)需要優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)活產(chǎn)品/內??容/服務(wù),運營(yíng)需要更多流量曝光
充值類(lèi)活動(dòng)(dong)
針對免費用戶(hù),動(dòng)(╯‵□′)╯運動(dòng)運盡量使其完成破冰行為,因為付1元跟從來(lái)不付錢(qián)是兩種截然不同的情況,一旦能夠讓用戶(hù)付出1元錢(qián)??,后面的事情就好說(shuō)了。因此破冰付費的性?xún)r(jià)比往往奇高。1元錢(qián)買(mǎi)100元的東西,核心目標在于提升付費率。
消耗類(lèi)活動(dòng)
平常通過(guò)各種活動(dòng)把用戶(hù)的存量榨干,充值時(shí)送的東西才更有吸引力。
消耗送獎勵,比讓用戶(hù)充值買(mǎi),效果好很多,用戶(hù)不那么容易罵你。
消耗就是間接增收,用戶(hù)用完自然就會(huì )付費。
活動(dòng)(′ω`)策劃怎么做?
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顯性?xún)热? |
主題、時(shí)間、規則、獎勵 | 用戶(hù)看的 |
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隱性?xún)热?/div>
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目的、成本、風(fēng)險、數據 |
決策依據
心中有數 |
| 宣傳、節奏、總結、執行 |
反編譯競品活動(dòng)
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序 |
過(guò)程 |
執行 |
| 1 | 看活動(dòng)介紹 |
直觀(guān)了解:主題、時(shí)間、規則、獎勵 |
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2 |
親身參與 |
體驗過(guò)程:活動(dòng)參與熱度、用戶(hù)反饋、運營(yíng)是否從容 |
| 3 |
嘗試反編譯 | 推測對方目的、策略。如果是我來(lái)設計,如何改進(jìn)? |
| 4 |
尋求確認
| 如果有條件就主動(dòng)確認,ヽ(′▽?zhuān)?ノ沒(méi)有條件(jian)就作罷 |
1、規則是(shi)否有歧義,根據歷史活動(dòng)及上線(xiàn)情況,估算對方節奏??
2、體驗競品的活動(dòng),感受細節。
3、不斷問(wèn)自己為什么,反思。將來(lái)對自己和公司負責。
4、旁敲側擊,詢(xún)問(wèn)真實(shí)情況
價(jià)值:
獲取老大的認同感
方便自己做出進(jìn)攻和防守,自己想一(′?`)些?????新花樣,和應對競品的新活動(dòng)。
便于同行交流
快速提升自己的專(zhuān)業(yè)能力
頂級活動(dòng)策劃應當具備的意識形態(tài)
無(wú)數的方案是怎么產(chǎn)生的?
依據哪些條件做選擇?
如何做到各模塊心中有數?
憑借什么保障活動(dòng)質(zhì)量?
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序號 |
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思考 |
反思 |
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1 |
目的
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最終達到怎樣的結果 |
有無(wú)價(jià)值,策略是否得當 |
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2 |
時(shí)間 | 活動(dòng)何時(shí)開(kāi)啟,何時(shí)結束 |
周期是否合理 |
| 3 | 主題 | 背景、環(huán)境、切入點(diǎn) | 主題是否有點(diǎn)擊、參與欲望 |
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4 |
規則
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規則設計、用戶(hù)定位 |
理解難度、參與意愿、覆蓋范圍 |
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5 |
獎勵 |
獎勵設計、結算方式 |
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6 |
宣傳 | 內容設計、渠道安排、宣傳節奏
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是否精細化設計內容和宣傳節奏 |
| 7 | 成本 | 獎品成本、人力成本、其他資源 | 性?xún)r(jià)比如何、過(guò)往能否復用 |
| 8 |
風(fēng)險 |
正常和異常,如何規避風(fēng)險 |
最壞的結果和plan-B(備用方案) |
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9 | 數據 |
事先決策、事中調整、事后驗收 |
是否準確、及時(shí)、全面?? |
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10 |
總結 |
總結復盤(pán)報告如何輸出 | 效果如何,成長(cháng)和收獲 |
| 11 | 節奏
| 投放時(shí)機、投放順序 | 策略是否得當 |
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12 | 執行
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讓正確的事情相繼發(fā)生 |
能力是否勝任,溝通是否流暢 |
| 感知層 |
主題、獎勵、規則、時(shí)間 |
| 決策層 |
宣傳、成本、風(fēng)險、數據 |
| 戰術(shù)層 |
總結、執行 |
| 戰略層 |
目的、節奏 |
1、主題??,既要被發(fā)現,也要被傳播
被主題吸引,了解活動(dòng)
被獎勵吸引,研究規則
看懂規則(ze),衡量后,決(jue)定是否參與
設??計主題的六大套路
一是被用戶(hù)發(fā)現,二是被(bei)用戶(hù)傳播。
1、熱門(mén)信息,社會(huì )熱點(diǎn)等
2、長(cháng)期興趣,美色、金錢(qián)、( ?ω?)美食,健身、讀書(shū)、學(xué)習等
3、利益需求,內容綁定用戶(hù)利益,掃清用戶(hù)分享的障礙,什么樣的(′;д;`)效果最好,就選擇哪種方式。
4、情感歸屬,??情緒自帶關(guān)注和傳播
5、
6、反差內容,反差內容自帶關(guān)注,猝不及防、難以預料、于預期不符,懸念誘導,可能會(huì )傷害品牌形象;高級的做法就是認知刷新
2、獎勵,調動(dòng)用戶(hù)參與意愿
獎勵設計是最重要的,沒(méi)有之一。
設計獎勵的過(guò)(guo)程就是一個(gè)猜測用戶(hù)需求的過(guò)程。
活動(dòng)的本質(zhì)是商家和用戶(hù)在一段時(shí)間內的行為交易。商家先扔出一個(gè)獎勵,用戶(hù)看完以后?(╯‵□′)╯決定是否進(jìn)行交易。如果能滿(mǎn)足需求,活動(dòng)基本上就能順利進(jìn)行。
只要獎勵足夠好,就能吸引大量用戶(hù)。哪怕流程、規則、體驗很爛(當??然這些東西后期也都可以?xún)?yōu)化),用戶(hù)參??與度還是會(huì )很高。
設計活動(dòng)獎勵的過(guò)程就是猜測用戶(hù)需求的過(guò)程。
根據用戶(hù)??ヽ(′▽?zhuān)?ノ、場(chǎng)景、時(shí)機設計獎勵
分析用戶(hù)群體:消費能力、年齡、區域、喜好等
分析活動(dòng)場(chǎng)景:營(yíng)收、活躍、拉新
獎勵是在多個(gè)(ge)維度的影響下權衡出來(lái)的,維度越多、顆粒越細,獎勵的設計就越精確,越能命中目標群體用戶(hù)。
問(wèn)自己幾個(gè)問(wèn)題
把自(′?`)己想象成用戶(hù):
- 如果是我,我會(huì )參加么?
- 我參與的動(dòng)機是什么?
- 我愿意花多少(′ω`*)成本參與?
問(wèn)這次活動(dòng)最想覆蓋的人群:
- 當下的獎勵他們是否愿意參與?
- 如果不愿ヾ(′?`)?意,原因是什么?
- 如何調整才可以促進(jìn)參與熱度?
需求是把控人性,是去經(jīng)歷,體驗那種感覺(jué)。不體驗產(chǎn)品,不把自己變成典型用戶(hù),在運營(yíng)上面??就沒(méi)有發(fā)言權。
- 要有大量的閱歷,作為用戶(hù)去體驗不同活動(dòng)的獎勵投放節奏和方式;
- 要有好的付費習慣,去把握你每次付費前是哪些原因打動(dòng)了你;
- 要了解用戶(hù)需求,跟用戶(hù)一起體驗產(chǎn)品,從他(ta)們的行為中挖掘需??求點(diǎn)。
在設計一些活動(dòng)之前,有沒(méi)有通過(guò)數據分析協(xié)助決策:
- 是否通過(guò)數據查詢(xún)了用戶(hù)付費時(shí)長(cháng)的存量?
- 是否通過(guò)數據查詢(xún)了用戶(hù)成長(cháng)、分層情況???
- 是否用盡各種方法去試圖了解不同用戶(hù)現狀并作出有針??對性的設計?
做了一段時(shí)間后會(huì )體會(huì )到:
- 什么東西可以打折賣(mài),什么東西根(′ω`*)本不許賣(mài);
- 什么東西在這個(gè)時(shí)期賣(mài)給用戶(hù)是虧本的;
- 是一次性給用戶(hù)結算獎勵,還是分批次結算獎勵。
如果用戶(hù)反(fan)應不屑,往往是不值的。
尺度拿捏??得當就是所(suo)有人都至少參與其中一部分(追求參與廣度),參與的過(guò)程中讓對方糾結,最后還是參與(追求參與幅度)。
3、規則,讓雙方交換更容易達成
好的規則讓交易更容易達成。
1、降低用戶(hù)理解成本:把事情跟用戶(hù)說(shuō)明白。
2、降低用戶(hù)參與門(mén)檻:門(mén)檻越低,參與人??數越多。參與者和打醬油的都要有定位(對應活動(dòng))。
3、降低用戶(hù)執行路徑:用戶(hù)想要完成規定的行為需要用多??少步。自己親身體驗一下流程,數數用戶(hù)完成任務(wù)需要支付多少理解成本、點(diǎn)擊成本、輸入成本、跳轉以及等待的??時(shí)(shi)間……
用戶(hù)對內容的喜好:視頻>圖片>文字
- 抽獎活動(dòng),( ?ヮ?)10元1抽和1元1抽,參與的門(mén)檻不是一個(gè)量級;
- 競技比賽,是精英玩家的游戲,但是我們也要關(guān)注普通玩家的參與體驗??;
- 答題類(lèi)活??動(dòng),答完20次獲得大獎不如答20次獲得20份小獎效果好;
- 排名類(lèi)活動(dòng),不能光設置前10名,要設計前1000名或更多,低門(mén)檻?才能贏(yíng)得更(′?`)多用戶(hù)參與
轉盤(pán)案例
一個(gè)轉盤(pán)活動(dòng)(dong)案例,有6個(gè)獎品:
用戶(hù)先免費試抽2次,拿走兩個(gè)獎勵,剩下??4個(gè)獎勵等待抽??;
完成一個(gè)簡(jiǎn)單的任務(wù)(比如轉發(fā)分享)獎勵1次抽獎機會(huì ),剩下3個(gè)獎品;
完成一個(gè)中度任務(wù)(比如填寫(xiě)資料)再獎勵1次抽獎機會(huì ),還剩2個(gè)獎品;
完成一個(gè)重度任務(wù)(比如付費1元錢(qián))再獎勵1次抽獎機會(huì )(????),還剩下1個(gè)獎品;
剩下的就是最(zui)重的寶貝,用戶(hù)想要獲得的話(huà)就充值XX??X元(或者換成┐(′?`)┌一個(gè)更大難度的??任務(wù)),( ?ヮ?)然后100%獲得。
完成所有任務(wù)還能送盲盒,也可以再ヽ(′▽?zhuān)?ノ抽獎的時(shí)候增加盲盒這一選項。
這個(gè)活動(dòng)就兼顧了廣度還有深(shen)度。
有兩種方法做到有趣:一是隨機,二是互動(dòng)。
設計活動(dòng)(′ω`*)規則,就是設計交易框架
不斷思考,用戶(hù)能輸出哪些價(jià)值,運營(yíng)能提供哪些獎勵。
做活動(dòng)本身也是一個(gè)把用戶(hù)分(fen)類(lèi)的過(guò)程,只有做好分類(lèi),才能做出有針對性的設計。
運營(yíng)開(kāi)出活動(dòng)條件(jian)(告知用戶(hù),完成怎樣的交易行為ヽ(′▽?zhuān)?ノ,可獲取怎樣??的獎勵),用戶(hù)衡量值不值??,從而選擇是否進(jìn)行交易(′ω`)以及交易總量(參與深度)的過(guò)程。
好的規則設計能夠讓雙方交易效率變高,并最大化輸出用戶(hù)價(jià)(′▽?zhuān)?)值。
4、宣傳,不是??通知用戶(hù),而是(shi)打??動(dòng)用戶(hù)
宣傳渠道表(圖)
經(jīng)營(yíng)信息輸出渠道
1、外部廣告位——想辦法蹭,找到自己和市場(chǎng)部門(mén)的??kpi的結合點(diǎn),站在對方的角度去思考問(wèn)題。
2、平臺工具——視情況買(mǎi)
3、內部??管理工具——精雕細琢
依據場(chǎng)景,有針對性地進(jìn)行內容設計
文案是對用戶(hù)感受的設計。
做運營(yíng),日常就得養(yang)成好習慣,刻意地去留意、去積累、去思考,那些打動(dòng)我們(′?_?`)的文案設計,背后的邏輯是什么,將來(lái)能不能運用到自己的工作之中。
銷(xiāo)售技巧背后是心理學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、行為學(xué)的結合。推薦書(shū)《影響力》
養成良好的行為習慣
2、未掌握的至少要過(guò)一遍。不同的渠道有不同的特性,要做到熟悉掌握。
5、成本,控制活動(dòng)成本的四個(gè)環(huán)節
策劃:為達成活動(dòng)目標而支付的所有智力資源。
開(kāi)發(fā):運營(yíng)、產(chǎn)品、程序、設計、測試的集體協(xié)作工作輸出。
活動(dòng)結算的時(shí)間,如果是自動(dòng)結算的話(huà)倒無(wú)所謂,如果需要投入人力的(de),建議設置在中午12點(diǎn)或者不( ???)要在周五6點(diǎn)以后。方便別的部門(mén)配合工作。
6、風(fēng)險,正確認識風(fēng)險,積極擁抱風(fēng)險
1、拿捏不準,多問(wèn)專(zhuān)家意見(jiàn)
2、涉及領(lǐng)獎,嚴把測試環(huán)節
3、數值監控預警
4、設計獎勵上限
5、監督用戶(hù)輿論,及時(shí)亡羊補牢
7、數據,數據分析方法論
基于業(yè)務(wù)理解(′?`*)展開(kāi)數據分析
活動(dòng)收入=活躍用戶(hù)數*付費率*每付費用戶(hù)平均收入
優(yōu)化(hua)活動(dòng)的方式:
- 增加流量曝光,提升參與用戶(hù)總數量
- 優(yōu)化銷(xiāo)售文案、圖片素材,提升活動(dòng)參與轉化率
- 優(yōu)化用戶(hù)參與活動(dòng)的路徑,使其參與活動(dòng)??的過(guò)程變得更加便捷
- 增加更多支付渠道,降低掉單、漏單率,以方便用戶(hù)完成支付行為
- 經(jīng)營(yíng)其他影響活動(dòng)參與度的事件,比如運營(yíng)KOL幫助完成銷(xiāo)售
- ……
數據思維:人人心中應該有個(gè)漏斗
數據思維:建立多維??坐標,精細化運營(yíng)
數據思維:不要預設結論??,錯誤歸因
數據思維:;培養數據(ju)敏感度
推薦《小白學(xué)運營(yíng)》《游戲數據分析的藝術(shù)》
8、執行,關(guān)鍵在于公共人力資源
如果你是公司負責人,面對諸多部門(mén)的需求,你會(huì )對哪些部門(mén)給予最大的支持?
從下至上推(先試探請教,后積極爭?。┙^對比從上往下(先圣旨命令,后給予彈壓)要好,對于負責人和執行人而言,這是兩種完全不同的體驗。
安排好時(shí)間,照顧別人也是照顧自己。
9、復盤(pán),團隊加速成長(cháng)
第一步:數字化呈現結果,看看自己的實(shí)際效果是否完成了當初設定的目標(′▽?zhuān)?,完成設定目標的主要指標和次要指標一次是哪些?
第二步:以第一(′▽?zhuān)?步的結果,比對當初設定的目標,尋找差異。按照流程順序上進(jìn)行拆解,盡全力還原真實(shí)場(chǎng)景;
第三步:無(wú)論“當初目標”和“實(shí)際情況”是否相符,我們都??要分析原因,當初自己是如何思考的,出于什么目的。
自己對自己的業(yè)務(wù)要有要求,也是對自己的未來(lái)負責
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