總有人說(shuō),何做好游好游需求分析??是戲需析做戲需析技術(shù)分析,在我看來(lái),求分求分技術(shù)分析缺少其靈魂,大策需求分許的何做好游好游靈魂應該是業(yè)務(wù)場(chǎng)景;對于技術(shù)方法論的評價(jià)重在適用性而不(bu)是技術(shù)可行性。個(gè)人看法,戲需析做戲需析需求分析真正的求分求分專(zhuān)業(yè)主義是基于業(yè)務(wù)利益(解決問(wèn)題、創(chuàng )造機會(huì )、大策提高管控能力)的何做好游好游溝通。
那怎樣(????)的戲需析做戲需析業(yè)務(wù)場(chǎng)景適合??游戲行業(yè)呢?我們可以從了解用戶(hù)屬性(包括:年齡階層/職業(yè)/消費水平/地域/愛(ài)(′_`)好),了解用戶(hù)的(de)求分求分心理,以及隨著(zhù)用ヽ(′▽?zhuān)?ノ戶(hù)屬性的大策改變,心理變化來(lái)化解需求;隨著(zhù)需求的何做好游好游變更,游戲的戲需析做??戲需析策略也將進(jìn)(jin)行改變;我們只有從用戶(hù)的行為和用戶(hù)的心理去解析產(chǎn)品,才能更好地規劃產(chǎn)品。求分求分
如何著(zhù)手進(jìn)行場(chǎng)景化分析1、從用戶(hù)畫(huà)像切入,建立用戶(hù)模型建立用戶(hù)模型的目的盡可能減少主觀(guān)臆測,理解用戶(hù)到底真(zhen)正需??要什么,從(╯‵□′)╯而知道如何更好為不同類(lèi)型用戶(hù)服務(wù)。用戶(hù)畫(huà)像包??括用戶(hù)的年齡、所處的社會(huì )層次、消費情況、地域、愛(ài)好、平時(shí)的空??閑時(shí)間、收入(ru);這樣一串描述即為用戶(hù)畫(huà)像,也就是我們所說(shuō)的:用戶(hù)信息標簽化。收集好用戶(hù)畫(huà)像后就可以建立用戶(hù)模型,可以將用戶(hù)進(jìn)(′ω`*)行逐步分類(lèi),根據用戶(hù)層次進(jìn)行用戶(hù)訪(fǎng)??談,驗證用戶(hù)模型的可行性。梳理游戲產(chǎn)品、功能,提取(???)構成用戶(hù)模型的數據標簽,將標簽分類(lèi)至畫(huà)像中。
用戶(hù)訪(fǎng)談的方法:
打破尷尬氣氛。像聊天一樣,生活化的提問(wèn),從簡(jiǎn)單問(wèn)題開(kāi)始鋪墊,建立訪(fǎng)談氛圍。開(kāi)放式地提問(wèn)。例如:你覺(jué)得這個(gè)功能有哪些地方吸引你?這個(gè)場(chǎng)景有哪些需要改進(jìn),道具是否符合場(chǎng)景應用?而不是封閉式的問(wèn)用戶(hù),你喜歡這個(gè)功能嗎?關(guān)注用戶(hù)使用游??戲中過(guò)去和現在的真實(shí)感受。以及用戶(hù)的非語(yǔ)言信息,包括肢體語(yǔ)言,語(yǔ)音語(yǔ)調等。一次只問(wèn)(′▽?zhuān)?)一個(gè)問(wèn)題。用戶(hù)回答后,嘗試連貫地追問(wèn),并重復確認自己是否理解ヾ(′▽?zhuān)??用戶(hù)的回答。還可以利用調查問(wèn)卷、電話(huà)訪(fǎng)談的形式進(jìn)行用戶(hù)訪(fǎng)談,獲取需(xu)求的方(′▽?zhuān)?法輪很多,還可以利用魚(yú)骨圖、S┐(′ー`)┌WOT進(jìn)行分析。
2、從用戶(hù)使用游戲??的場(chǎng)景,切入情景化模式??從用戶(hù)畫(huà)像中可以找到用戶(hù)使用的游戲場(chǎng)景,我們可以在游戲場(chǎng)景中切入情景,從用戶(hù)的使用行為出發(fā),建立UML模型;可以根據場(chǎng)景建立用例圖、流程圖、實(shí)訓圖等。
用戶(hù)使用游戲的場(chǎng)景一般是悠閑時(shí)間,經(jīng)營(yíng)碎片化時(shí)間、借力社交分享,使用戶(hù)在碎片化的時(shí)間里增加對游戲的粘度,還可以利用視屏方式來(lái)獲取用戶(hù)信任度。
3、模擬用戶(hù)在游戲中扮演的角色,滿(mǎn)足用戶(hù)心理用戶(hù)在使用游戲的過(guò)程,總會(huì )將自己置于游戲場(chǎng)景中,在現實(shí)中得不到的,希望在游戲中滿(mǎn)足;在情境中我們創(chuàng )建劇情,以故事情節的方式將用戶(hù)帶入到場(chǎng)景中,滿(mǎn)足用戶(hù)心理訴求。
根據故事情節模??擬用戶(hù)喜好,將游戲的場(chǎng)景中加入現實(shí)化的場(chǎng)(′▽?zhuān)?景,利用等級、標簽、道具等塑造用戶(hù)在游戲中的形象;再利用用戶(hù)與用戶(hù)的交流,提高用??戶(hù)的粘度。
4、了解行業(yè)先了解市場(chǎng)規模及預期游戲的用戶(hù)規模(以手游為例)
用戶(hù)屬性及AMC預測
截至2015年6月,我國手機游戲用戶(hù)的男女比例為62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶(hù)群體。用戶(hù)的年齡結構相比2014年產(chǎn)生了小幅波動(dòng),其中20-29歲用戶(hù)的占比提高了4.4個(gè)百分點(diǎn),達到63.2%,(′ω`)而19歲以下用戶(hù)的占比降低了4.1個(gè)百分??點(diǎn),其他各年齡段的??占比變化不大。
從用戶(hù)的學(xué)歷結構來(lái)看,目前高中/中專(zhuān)/技校學(xué)歷的用戶(hù)占比最高,達到30.2%,而本科及以上學(xué)歷的用戶(hù)占比為30%。
用戶(hù)的收入依然(ran)保持提升,相比去年,月均收入在2001-3000元的用戶(hù)占比增長(cháng)最多,提升了6.3個(gè)百分點(diǎn),而月均收入在1000元以下以及無(wú)收入用戶(hù)的占比降低了8.6個(gè)百分點(diǎn),其他各收入群體的占比沒(méi)有明顯變化。
小結:從用戶(hù)的城鄉結構來(lái)看,城鎮用戶(hù)依然是核心用戶(hù)群體,占比達到79.9%,較去年提高。男性占主導地位,??女(nv)性用戶(hù)趨于增長(cháng);20至40歲左右的用戶(hù)為最大,比例為76.3%。大多擁有穩定職業(yè),接觸游戲時(shí)間長(cháng);收費模式傾向于按ヽ(′▽?zhuān)?ノ時(shí)間收費,但更多趨勢于理性消費;娛樂(lè )消遣和(′?_?`)交(jiao)友是最大的目的;在選擇方面比較有理性,游戲官??網(wǎng)及資訊是獲取游戲信息的最直接的渠道;有較為固定的游戲圈子,安全問(wèn)題是對于游戲影響最大;生活壓力小,悠閑、輕松是??對游戲最大的依賴(lài);由于地差異,游戲的用戶(hù)主要處??在城鎮,因為有( ?° ?? ?°)穩??定的網(wǎng)絡(luò )環(huán)境和熟悉的隊友;用戶(hù)結構趨??于穩定:
游戲行業(yè)AMC:隨著(zhù)智能終端迅速普及,游戲進(jìn)入產(chǎn)品爆發(fā)(fa)期;對于游戲體驗(yan)提出了更高要求,各大小廠(chǎng)商對于產(chǎn)品競爭激烈,導致研發(fā)成本過(guò)高;市場(chǎng)迅速進(jìn)行洗牌整頓,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入規范化,各家商業(yè)模式更加成熟;市場(chǎng)轉入高門(mén)檻;各大公司趨勢與平臺化,品牌價(jià)值及效益凸顯,市場(chǎng)格局趨勢穩定,行業(yè)處于產(chǎn)品精細化,運營(yíng)凸顯價(jià)值,進(jìn)行細粒度的運營(yíng),增加用戶(hù)粘性。游戲的使用場(chǎng)景移動(dòng)游戲的重度化在使用場(chǎng)景上表現也很明顯,相比在工作、課間休息或(′▽?zhuān)?乘坐交通工具等碎片化時(shí)間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺(jué)之前的大塊時(shí)間使用移動(dòng)設備玩游戲。根據調查,在平時(shí)休息時(shí)間、周末或假期、晚上睡覺(jué)之前這三個(gè)場(chǎng)景下用戶(hù)使用手機或平板電腦玩游戲的比例均超過(guò)70%,而利用其他碎片化時(shí)間玩游戲的比例明顯偏低。
解決方案用戶(hù)使用游戲都是在休閑時(shí)間,我們可以經(jīng)營(yíng)碎片化時(shí)間、借力社交分享來(lái)提升??用戶(hù)粘度,可以利用語(yǔ)(????)音、視頻、圖片等方式將游戲場(chǎng)景搬入到社交圈,還可以利用游戲內容進(jìn)行付費、利用廣告媒體植入(°o°)廣告擴大游戲資訊入口等方式。
游戲的類(lèi)型從用戶(hù)使用移(°o°)動(dòng)設備玩游戲的類(lèi)型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類(lèi)游戲依然是主要游戲類(lèi)型,其用戶(hù)占比均超過(guò)了60%,相對重??度的動(dòng)作格斗、槍?xiě)鹕鋼艉徒巧缪莸扔螒蝾?lèi)型雖然出現較晚,但用戶(hù)占比也都超過(guò)了25%。從產(chǎn)??品針對的用戶(hù)群體來(lái)說(shuō),輕度游戲主要針對大量使用時(shí)間碎片化、付費能力較低的用戶(hù),而重度游戲主要面向能夠為游戲投入更多時(shí)間、精力,以及擁有較強付費潛力的垂直用戶(hù)。游戲類(lèi)型的多元??化發(fā)展有利于滿(mǎn)足不同用戶(hù)群體的不同訴求,同時(shí)促進(jìn)了游戲玩法的差異化發(fā)展和創(chuàng )新,進(jìn)而對行業(yè)的健康發(fā)展和良性競爭也起到了積極意義。
游戲用戶(hù)需求的改變需求的改變源于對用戶(hù)特征的改變,很多的用戶(hù)從最初的體驗到局域化(╬?益?)的互聯(lián)對戰,對于游戲的需求也在不斷的提升,隨著(zhù)學(xué)歷的普遍提( ???)升,帶來(lái)游戲的體驗和內容豐富性也在提高,游戲的多樣性、挑戰性、團隊性( ?ヮ?)也在加強(???);但無(wú)論什么樣的游戲,都不會(huì )缺乏女性用戶(hù),近幾年(nian)的調查發(fā)現,女性用戶(hù)的游戲粘度和用戶(hù)基數也在增大。
隨著(zhù),生活方式和生活水平(ping)的提高,不同年齡段對于游戲的需求也不一致,在需求的層面上有分散和片面性;但是對于游戲而言,更多的(╯‵□′)╯是關(guān)注游戲帶來(lái)精神上的放松、刺激和滿(mǎn)足感。不同的職業(yè)對于游戲也有不同的感受,但是在游戲的層面上,尋找團隊和滿(mǎn)足感是在進(jìn)一步擴大。對于游戲的選擇也在不斷的發(fā)(fa)展、這也衍生出游戲的多樣性,與人一樣,用戶(hù)對于游戲也應該具有包容心。
從上述的數(shu)據中看,游戲的主要用戶(hù)在14-30歲左右,核心的用戶(hù)群以學(xué)生和上班族為主;主力消費為上班族,由于學(xué)生對(dui)于游戲的需求具有(′?`)很大的流動(dòng)性而且消費能力有限,對于游戲她們興趣很廣,穩定性不足,想法很獨特,有創(chuàng )意可是缺少實(shí)際性和粘性;在年輕的我們,對于游戲有目的的選擇,知道自??己需要什么,會(huì )更加理性、務(wù)實(shí),會(huì )在游戲時(shí)間上傾注;渴望具有挑戰性,刺激性,用以打發(fā)無(wú)聊時(shí)間和進(jìn)行交友。??24-30歲階段,穩重尋找游戲的快節奏,以刺激、滿(mǎn)足感為主;這類(lèi)屬于消費型。
游戲ヽ(′ー`)ノ需求的應對伴隨著(zhù)移動(dòng)終端的發(fā)展及網(wǎng)絡(luò )的提升,游戲體驗需要跟上??腳步;用戶(hù)在游戲中一部分是消耗碎片化的時(shí)間,一部分是需要游戲平臺提供一個(gè)交流的入口;提升游戲畫(huà)質(zhì)效果、交互性、流暢性,對用戶(hù)體驗進(jìn)行不斷的改(gai)進(jìn);提供游??戲內容、逐步將玩法復雜化、情景化、故事化,提高題材價(jià)值;創(chuàng )新玩法、多渠道投放、帶動(dòng)用戶(hù)粘性,延長(cháng)游戲產(chǎn)品生命;目標用戶(hù)對于游戲需求的預測用戶(hù)在游戲中是尋找滿(mǎn)足感的,但也要給一定的難度,ヽ(′?`)ノ挫敗用戶(hù)的好勝心里;游戲的(de)目的是為了消遣時(shí)間和進(jìn)行游戲交流,應該加強對于用戶(hù)與用戶(hù)(╬ ò﹏ó)件的交流;達到友好的互助;可以設置群、工會(huì )、即時(shí)聊天等;游戲的目的是尋找滿(mǎn)足感,應該為用戶(hù)設置特殊身份,特殊標(biao)志滿(mǎn)足幻想;簡(jiǎn)單、有趣、團隊合作、容易獲得滿(mǎn)足感,可以有效的支配游戲時(shí)(╥_╥)間并能在游戲間獲得快樂(lè );滿(mǎn)足用戶(hù)的體驗感,游戲畫(huà)面、技能、特效、(′?`*)任務(wù);挖掘游戲的藝術(shù)價(jià)值;還可以在游戲環(huán)境增加曝光??量,讓??用戶(hù)獲得更(′?`)多的聲望、裝備、金錢(qián)、經(jīng)驗、道具等;游戲一定要承載一定的故事,ヾ(′ω`)?這些故事并且都是大眾熟知的,讓用戶(hù)有身歷其境的感覺(jué);用戶(hù)的行為也開(kāi)始向年輕化發(fā)展,希望自??己在游戲空間( ?▽?)活動(dòng)其他需求,例如:交友、體現自我價(jià)值、炫耀、得到認可等;游戲平臺是提供一個(gè)自我滿(mǎn)足、自我展(′▽?zhuān)?)示的平臺,滿(mǎn)足的過(guò)(guo)程中(zhong),最大化的凸顯用戶(hù)在游戲中的價(jià)值才是最重要的(de)。
游戲付費解析游戲付ヽ(′?`)ノ費的目的就是為滿(mǎn)足用戶(hù)的滿(mǎn)足感,以購買(mǎi)游戲道具、角色裝備為主;滿(mǎn)足虛榮心和好勝心,購買(mǎi)跳級、清除廣告等功能;激活層級,付費復活、抽獎等。游戲付費方式多樣:微信、支付寶、網(wǎng)銀為主,還有購買(mǎi)點(diǎn)卡、短信代扣、財付通支付等(deng);從用戶(hù)為各類(lèi)型游戲付費的比例來(lái)看,角色扮演、動(dòng)作格斗等重度游戲的付費率明顯高于塔防、消除等休閑類(lèi)輕度游戲。究其原因,首先在于重度游戲需要玩家投入大量的時(shí)間和精力,(′▽?zhuān)?因(°o°)此游戲門(mén)檻相對較高,在對用戶(hù)進(jìn)行篩選之后保留下來(lái)了具有高付費潛力的垂直用戶(hù),同時(shí)由于其產(chǎn)品的用戶(hù)黏性遠超休閑類(lèi)輕度游戲,(′▽?zhuān)?)用戶(hù)更加愿意為此付??費(???);其次在于重度游戲由(you)于內容和玩法往往更(geng)加豐富,造成游戲中的收費點(diǎn)遠多于休閑類(lèi)??游戲。
在沒(méi)有付費的群體中,主要以游戲自?shī)首詷?lè )為主,還有就是當心在支付過(guò)程中產(chǎn)生安全問(wèn)題;再就是在支付過(guò)程中手續很繁瑣。這樣,也就造成有些用戶(hù)的流失。
用戶(hù)流失原因分析游戲用戶(hù)流失的原因主要為(?????):
同質(zhì)化嚴重,沒(méi)有新意;游戲不付費就無(wú)法進(jìn)行而放棄;游戲付??費流程繁瑣,模式需要更新;粘??度不高,用戶(hù)與用戶(hù)交流少;畫(huà)面體驗不好,不夠完美;游戲該簡(jiǎn)單的不簡(jiǎn)單,該復雜的不復雜,團隊意識不強。用戶(hù)獲取游戲的渠道身邊的資訊及其他人玩;朋友推薦;通過(guò)微信、QQ等社交軟件渠道獲??;各手機應用商店;朋友圈分享;互聯(lián)網(wǎng)資訊、電影院、商店、論壇、廣告;車(chē)站、公交站臺、播放器(音樂(lè )??、視頻)推薦等。1、用戶(hù)趨勢成熟、產(chǎn)品需要多樣化發(fā)展,要進(jìn)行精細化的運營(yíng),滿(mǎn)足用戶(hù)的精神需求;
從上文中可以看到,主要的用戶(hù)群體為14-40歲左右,我們的用戶(hù)基礎趨勢飽和,但是按照游戲的分類(lèi)來(lái)說(shuō),卻又是一塊短板,因為,不同類(lèi)型的游戲,用??戶(hù)的基數不是很理??想,好的產(chǎn)品需要好的運營(yíng)方式,貼近用戶(hù)的精細化運營(yíng)才是我們需要做到,??例如:三顆松鼠,賣(mài)的是堅果卻提供了袋子;例如水平拼盤(pán),賣(mài)出了特色和提供了插具。
2、設備與網(wǎng)絡(luò )環(huán)境的不斷優(yōu)化,??需要提升用戶(hù)的體驗和游戲畫(huà)面美感;
用戶(hù)的體驗是對游戲產(chǎn)品最好的粘度,我們需要不斷的提升用戶(hù)體驗,增加游戲交互、美感,提高游戲的流暢性,這樣隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )環(huán)境的改變,用戶(hù)會(huì )愛(ài)上一款體驗好的游戲。
3、游戲??多樣化(hua),輕度游戲(挑戰性、智能性、故事性、動(dòng)(dong)作性)為主;
一款游戲的好壞在于它的體驗但更多的是他的多樣性,故事化、情景化的游戲產(chǎn)品更能貼近用戶(hù);用戶(hù)可以從心理上切合熟悉故事。
4、用戶(hù)對于游戲開(kāi)始向低頻高時(shí)長(cháng)過(guò)度,并且逐步推動(dòng)付費的提升;
隨著(zhù)智能化設備的普及,用戶(hù)使用移動(dòng)設備玩游戲的習慣相比之前產(chǎn)生了顯著(zhù)變化;已經(jīng)由“高頻低時(shí)長(cháng)”的碎片化使用??習慣向“低頻高時(shí)長(cháng)”的重度化使用習慣過(guò)渡。移動(dòng)游戲使用場(chǎng)景上的重度化表現也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時(shí)間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺(jué)之前的大塊時(shí)間使用移動(dòng)設備玩游戲。
伴隨著(zhù)收入的提高,在知(′?`)識內容的專(zhuān)一性及滿(mǎn)足虛榮心驅使情況下,以及便捷的支付手段也促進(jìn)了用戶(hù)付費能力的提升,越來(lái)越多的用戶(hù)直接通過(guò)支付寶或網(wǎng)上(shang)銀行為移動(dòng)游戲付費,簡(jiǎn)潔的付費流程對用戶(hù)在付費時(shí)產(chǎn)生的心理壓力較小,因此從客觀(guān)上提升了用戶(hù)的付費(fei)能力。
5、用戶(hù)對于游戲的交流也在存在多樣性發(fā)展;
游戲??平臺開(kāi)設的入口可以包括:即時(shí)交流、工會(huì )交流、團隊交流、論壇、郵件等方式,這也增強了游戲平臺的粘性及號召力。
6、(⊙_⊙)用戶(hù)對于游戲的挑戰性需求也在提升;
上文提到,由于普遍學(xué)歷的提升,游戲的戲劇性和挑戰層次也在發(fā)生變化;我們可以設置多層級的挑戰,也可以設置團隊共同協(xié)作挑戰完成;讓用戶(hù)在游戲的場(chǎng)景尋找刺激。
7、游戲需要給用(⊙_⊙)戶(hù)帶來(lái)的感受:游戲元素多樣(yang)化、定位廣、多風(fēng)格的溶合。
游戲平臺的盈利不外乎道具的多樣(yang)性,多樣化的道具選擇以及道具的使用屬性都決定了用戶(hù)的場(chǎng)景角色,可以滿(mǎn)足不同層次的需求,增加用戶(hù)的好勝心,提升平臺粘性;游??戲的定位不在于青(′_ゝ`)年、中年我們應該將擴展我們的渠道,將不同的社會(huì )階層人員都考慮進(jìn)去,提升平臺基數。