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在??這個(gè)信息爆炸化、何做好游化營(yíng)碎片化時(shí)代,戲化銷(xiāo)消費者無(wú)力接受自己不感興趣、營(yíng)銷(xiāo)游戲與自己無(wú)關(guān)的做好信息。(°ロ°) !游戲化營(yíng)銷(xiāo),個(gè)方逐漸被廣泛關(guān)注,何做好游化營(yíng)讓消費者真正參(can)與、戲化銷(xiāo)互動(dòng)、營(yíng)銷(xiāo)游戲共創(chuàng )并且“上癮”,做好從而更高效地達成商業(yè)目(′▽?zhuān)?)標。個(gè)方
品牌在策劃游戲化營(yíng)銷(xiāo)之時(shí),何做好游化營(yíng)不止是戲化銷(xiāo)要知其然,更要知其所以然,營(yíng)銷(xiāo)游戲(??-)?才能設計出打動(dòng)人心的做好營(yíng)銷(xiāo)方案。本文收集并總結了30條與游戲化營(yíng)銷(xiāo)相關(guān)的個(gè)方理念和要素,助力全方位、體系化洞察游戲化營(yíng)銷(xiāo)的精髓。
一、準備工作
1、Gamification(游戲化??)一詞在2011年被正式納入牛津詞典的“2011年度縮寫(xiě)詞列表”。若要追溯游戲化營(yíng)銷(xiāo)的歷史,1987年麥當勞聯(lián)合孩之寶推出麥當勞版大富翁,首度掀起品牌大廠(chǎng)的游戲化營(yíng)銷(xiāo)熱潮。
2、所謂游戲化營(yíng)銷(xiāo),就是提取游戲的設計思維、模式和機制,促使玩家不(′-ι_-`)斷前進(jìn)(′ω`),積累獎勵,沉浸其中,應??用到商業(yè)上,游戲化的目的就是要使(shi)人們反復購買(mǎi)更( ?ヮ?)多的產(chǎn)品和服務(wù)。
3、游戲化營(yíng)銷(xiāo)雖好,但并非適用所有人、所有品牌。當你考慮在營(yíng)銷(xiāo)策略中加入“游戲???化”元素時(shí),建議自問(wèn):什么是你“游戲化”產(chǎn)品和服務(wù)的理由?你的品牌真的需要“游戲化”營(yíng)銷(xiāo)嗎?為什么你的目??標用戶(hù)會(huì )享受其中?
4、優(yōu)秀的游戲化設計在于理解企業(yè)目標,并把這些目標與玩家的內在動(dòng)力捆綁起來(lái)。在探索商業(yè)目標時(shí),建議自問(wèn):什么是你的商業(yè)目標?如何通過(guò)用戶(hù)幫助你實(shí)現這些目標?用戶(hù)需要通??過(guò)哪些步驟達成你的(′ω`)目標?
5、營(yíng)銷(xiāo)的一切,最終都要回歸用戶(hù):誰(shuí)是你的用戶(hù)?為什么他們要玩游戲?什么是他們最主要的游戲風(fēng)格?誰(shuí)和他們一起玩?什么激勵讓他們樂(lè )在其中?什么衡量標準是他們在乎的?
二、洞察人性
6、喜ヾ(′▽?zhuān)??歡游戲,是大多數人的天性(xing)。相比現實(shí)世界的艱難,游戲世界會(huì )更容易滿(mǎn)足和快樂(lè )。根據游戲化經(jīng)典理論《拉扎羅的四種關(guān)鍵趣味元素》,人有4種趣??味??。
8、困難趣味((′?`)Hard Fun):提供一個(gè)可供追求的目標,并將其拆分成一個(gè)個(gè)可達成的小目標和步驟,在??目標達成的過(guò)程中存在各種障礙,它們給玩家帶來(lái)了挑戰。
9、他人趣味(People Fun):當朋友ヽ(′▽?zhuān)?ノ也在(zai)和你(′▽?zhuān)?)一起玩的時(shí)候,勝利的感覺(jué)會(huì )更加強烈,群體游戲的互動(dòng)性,有社交和彰顯價(jià)值,人們更樂(lè )于參與。
11、在驅動(dòng)玩家融入游戲時(shí),即可總結為這四個(gè)要素:目標的達成和愉悅的體驗;探索的樂(lè )趣和自由;對其他人的控制和聯(lián)系;自我受益的行動(dòng)或者社會(huì )受益的行動(dòng)。
12、Richard Bartle’s的四類(lèi)玩家分??類(lèi):成就者,探險者,競技者和社交者。
13、“流動(dòng)理論”,在流動(dòng)狀態(tài)中,情感不僅僅被抑制和導向,并且與正在??進(jìn)(jin)行中的任務(wù)是一致的且被其激勵著(zhù),十個(gè)要素包括:目標明確清晰、高專(zhuān)注度、自我意識喪失、扭曲的時(shí)間觀(guān)念、直接立即的反饋、能力和挑戰之間的平衡、自我控制超過(guò)當前情境和活動(dòng)、該活動(dòng)使人內心覺(jué)得獲益、身體需求的意識減淡、對當前活動(dòng)的全神貫注。
三、設計要素
14、在考慮設計有效和成功的游戲化營(yíng)銷(xiāo)時(shí),(′?ω?`)如何激勵玩家是一個(gè)核心問(wèn)題,通過(guò)外在獎勵和內在滿(mǎn)足設計,設置成長(cháng)體系,包含渴求、激勵、挑戰、獎賞、回饋等元素,以獲取用戶(hù)參與度。
15、積(ji)分:??讓參與者量化他們拿到最終獎勵的完成度,玩家可以看到其他人的分數,以增加游戲透明度和參(╯°□°)╯與動(dòng)機。
16、徽章:提供額外的激勵(??ヮ?)?*:???、認同,并更新用戶(hù)的狀態(tài)。在很早前,大大小小的商家就已經(jīng)認識到這是一種很好的用戶(hù)互動(dòng)方式,人們自然而然地享受因為自己的付出被獎勵,從而??向朋友們炫耀。
17、禮物:游戲??機制中鼓勵玩家玩游戲的方法之一,盡管很多游戲利用真實(shí)生活中的禮物,例如現(′_`)金或者購物卡等,很多其它會(huì )以虛擬禮物來(lái)鼓勵玩家,比如勛章。
18、挑戰:游戲中的挑戰,必須根據預期目標用戶(hù)群專(zhuān)門(mén)定制,考慮基本的背景以及用戶(hù)在玩家生命周期中所處的位置,去維持用戶(hù)參與度。
19、玩家明星榜:視覺(jué)化地顯示出一位玩家在其他玩家中的位置,想要出現在明星榜上的渴望,驅使著(zhù)玩家??們去獲得更多的任務(wù)。
21、及時(shí)反饋:根據“心智倚重反饋”規律,游戲提供了刺激的既時(shí)反饋系統,給人一種極強控制感,會(huì )有很大成就感。
22、彩蛋:用戶(hù)通過(guò)在站點(diǎn)的不同頁(yè)面找到若干隱藏的彩蛋,即可獲得一張優(yōu)惠券或者獎勵,提升趣味性。
23、可量化的結果:玩游戲可以變成一件既好玩又正經(jīng)的事,要讓玩(O_O)家感受到其中的策略性趣味,商家最好能先找到可將結果量化的方法。
24、懲罰:如果玩家不遵守規則,他們會(huì )受到懲罰——比如扣積分,這招做得好的話(huà)也能激勵用戶(hù)。